并不是所有公司都對VR市場感興趣,Take two就是其中的一個,不過雖然他們嘴上說對VR市場沒興趣,但是卻還是為VR設備開發了游戲。
Take-Two的CEO Strauss Zelnick對于虛擬現實一直不太感冒,他在2014年接受彭博社的采訪時就表示:“這就是個反社交的技術”。
今年6月又再次發聲,認為VR市場的障礙較多,核心設備過量的空間和成本需求難以拓寬市場,還需要觀望一段時間才能決定是否入局。
頗為有趣的是,與Strauss Zelnick早前的幾番言論恰恰相反。
2K Games作為Take-Two的發行子公司,預計在今年的10月28日發售VR游戲“游戲嘉年華(Carnival Games)”。
不難發現,Strauss的態度隨著時間的推移緩和了許多。
而相比2年之前的VR市場環境,如今井噴式的發展已經讓虛擬現實開拓了一定的營利空間。
當然,Strauss Zelnick的言論也許并非障眼法,Take-Two確實沒有多少布局VR領域的動向,而Carnival Games也只是一款重置(復刻)的小成本產品。
實際上,很多大型開發商與Take-Two的策略其實沒有太多不同,它們不可能拿著自己夯實的核心業務去探索VR領域的雷區。
2K此時入局虛擬現實并不能給Take-Two帶來什么實質性的影響,而隨著市場的變化,企業高管的發言隨時都能打上補丁。
大企業對待VR相對保守,Take-Two尤勝之
半數以上的知名內容開發商暫時還沒有進駐VR市場,它們對于虛擬現實的態度大多都是淺談則止。
雖然有一部分企業推出了幾款對應的VR內容,但基本也是成本不高的試水之作,不會對公司整體造成過多的影響。
“巫師”開發商CD projekt RED就認為第三人稱視角(以及越肩視角)要轉化為VR適應的第一人稱視角需要耗費大量的精力,因此并不打算推出相應的VR作品。
而Bioware由于遲遲不推出VR計劃,間接導致公司的創意總監Jonathan Perry離職,并成立了VR游戲公司Ractive。
任天堂雖然在AR領域嶄露頭角,但它們也對VR體驗持懷疑態度,宮本茂此前就評價E3展會上的虛擬現實內容“沒有預期中好”。
除此之外,由于一部分VR設備不契合兒童的使用,因此也與任天堂的全年齡策略相悖。
而一直以來走硬派路線的開發商From Software,僅僅是在官方視頻的最后稍稍暗示了一下進軍VR領域的意圖。
另一方面,雖然Ubisoft和動視的動靜不小,但Ubisoft的“化鷹”和“星際迷航”這兩款VR游戲。
其實是它旗下Funhouse和Red Storm工作室的小成本作品。
而動視只不過在使命召喚13(COD13)中加入了一個VR關卡罷了。
相比之下,Take-Two對于VR市場的態度可能更加保守,它們通常不會過多的去擴展品牌,而是善于對系列進行延續。
可以看出,NBA 2K、GTA、文明、生化奇兵等作品都是推出了多代的傳承系列。
2k公司的入局,難以改變Take-Two的整體策略
2K選擇游戲嘉年華(Carnival Games)作為虛擬現實的切入點其實非常明智。
這款游戲的原作曾在NDS和Nintendo Wii上賣出了700多萬份,持有一定的用戶基礎。
而賽馬投球一類的休閑內容幾乎占據了VR游戲的半壁江山,再加上重置(復刻)的研發成本較低,這幾乎是穩賺不賠的生意。
盡管游戲嘉年華的前景看起來不錯,但這也許難以改變Take-Two的整體策略。
不難發現,“游戲嘉年華”并未涉及到Take-Two的核心IP,也不是旗下工作室的原創作品,這足以證明它們還沒有改變觀望的態度。

Strauss曾經表示:“如果有著足夠的VR用戶量,我們就會進入R&D模式,我們也可能進入任何安裝量高的市場,如果連市場規模都沒有,你不會想入場的。”
Take-Two一方面在等待VR市場成熟,另一方面又對自己在成熟市場中的獲利能力相當有信心。
它們不認為率先進駐市場,然后采取DLC補足的形式能夠帶來良好的營收。
盡管系列作品隨著用戶參與度的提高也面臨著后續難以產出優質內容的困境,但Take-Two的技術實力足以克服困難。
這是它們推出成功續作的一貫做法,在VR領域中也同樣適用。
需要注意的是,Take-Two成立之初的開發道路并不順暢,幾乎靠著并購工作室的方式才贏取了一席之地。
因此,它們甄選工作室的條件相當苛刻,旗下也基本都是一些持有高質量IP的團隊。
這樣的形式能夠保證Take-Two在既定市場的大規模拉鋸戰中占有優勢,但同時也將引起創新滯后的弊病。
Take-Two缺乏能迅速轉換為VR內容的小項目,因此不能像Ubisoft一般快速的布局VR市場。
不過,Take-Two近1年來似乎和獨立游戲工作室之間有所合作,看來也是想緩解目前產品結構的弊病。
然而,它們仍然保持相當謹慎的態度:“在有更多的東西可說之前,我們會保持沉默�!�
雖然入場較晚,但大廠仍是VR內容的中堅力量
盡管indie(獨立內容)這個概念自journey產出后就獲得了大眾的認可,但大型開發商從始至終都是內容產出的中堅力量。
Strauss甚至將目前市面上的VR內容比作“第一部有聲電影”。
從商人的角度來看,第一部有聲電影并不能帶來多少商業價值,市場的后續爆發才是大型企業更為關注的問題。
VR內容當前的營收能力尚且不盡人意,集成了“免費”、“優質”等特性為一體的The Lab。
其總體的玩家持有量也不超過30W,這樣稚嫩的虛擬現實市場也很難引起Take-Two的重視。
在一次季度財報會議上,Take-Two提到Playstation NEO、NX等新主機的出現將是它們入局新領域的機遇,并再次明示了IP生命力的重要性。
而它們旗下的IP確實有著相當的潛力,其“VR化”的呼聲也是絡繹不絕,有些獨立開發者甚至自制了GTA5的VR模式供玩家們嘗鮮。
雖然晚于其它企業入場將會失去一定的先發優勢,但考察PSVR發售前的表現就不難發現,在IP的支持下,3A級內容幾乎可以扭轉初期的不利局面。
Strauss認為,VR市場中的一些先行內容的失敗對于它們自身來說非常有利,而Take-Two也有能力繞開這些大坑以便開發更好的內容。

與Take-Two踩著別人“尸體”過河的策略不同,一部分大廠更愿意采取扶持獨立工作室的形式去試錯。
Sony手中就懷揣著快要被罵爛了的第一方獨立游戲“No man’s sky(無人深空)”和“幻”,它們或多或少都是一個新領域的探索者。
那些死去的探索者固然值得尊敬,但我們也不能就此鄙夷Take-Two更為商業的做法。
市場能否盈利從來都是大企業需要優先考慮的問題,它們的每一步布局都意味著大量資源的支出。
而對于一眾玩家來說,只要內容質量最終能夠得到保障,那么再等等其實也無傷大雅。