Ghost House游戲評(píng)測(cè) 一起合作抓鬼吧
Ghost House是PSVR游戲《The Playroom VR》其中的一個(gè)游戲,下面帶來(lái)這個(gè)游戲的評(píng)測(cè)報(bào)告。
《幽靈屋》(Ghost House)是游戲合集《The Playroom VR》里的一款游戲。
VR玩家需要在規(guī)定的時(shí)間里把所有鬼魂捉住,否則任務(wù)失敗,被鬼魂們趕出鬼屋。
一、表現(xiàn)力:8分
在一個(gè)漆黑的夜晚,布滿烏云的天空不時(shí)有一兩道閃電下著小雨,狂風(fēng)把路邊的樹木吹彎了腰,很有鬼魂即將出現(xiàn)的場(chǎng)景氛圍。
不過(guò)美中不足的是,暴風(fēng)能把樹都吹彎,小草卻紋絲不動(dòng),游戲的場(chǎng)景表現(xiàn)力強(qiáng),但細(xì)節(jié)方面考慮得還不夠周全。
游戲中的小機(jī)器人那種夸張的抖腿動(dòng)作甚是搞笑,還有一些機(jī)器人抱著頭畏縮的動(dòng)作充分表現(xiàn)出機(jī)器人那種被驚嚇到的感受。

VR玩家用抓鬼裝置對(duì)準(zhǔn)鬼魂發(fā)射類似繩索一樣的東西捆綁住鬼魂,受驚鬼魂會(huì)滿屋子到處亂躥,帶動(dòng)起屋里的東西亂飛。
手柄不停地帶給玩家震動(dòng)營(yíng)造出鬼魂極力的掙脫,最后鬼魂被吸進(jìn)抓鬼裝置當(dāng)中。
裝置噴出一股熱氣進(jìn)行散熱,整個(gè)過(guò)程把抓鬼那種緊張感與場(chǎng)面的凌亂感表現(xiàn)得淋漓盡致。
二、臨場(chǎng)感:6分
因?yàn)檫@是一款走卡通風(fēng)格的游戲,鬼魂的角色設(shè)定一點(diǎn)都不可怕,反而有些可愛(ài),再加上捉鬼這種與現(xiàn)實(shí)生活相離很遠(yuǎn)的題材,很難讓玩家有代入感。
游戲的場(chǎng)景大部分都展現(xiàn)在視野的正前方,且不能移動(dòng)探索,臨場(chǎng)感偏弱。
三、游戲性:7.5分
游戲機(jī)制有點(diǎn)類似于娛樂(lè)節(jié)目中的“你來(lái)比劃我來(lái)猜”,游戲中PS VR玩家手中的控制器在游戲中可以操縱一個(gè)手電筒和一個(gè)捉鬼裝置。
但玩家會(huì)面臨一個(gè)問(wèn)題就是看不見(jiàn)鬼魂在哪里,只有非VR玩家通過(guò)顯示屏才能看見(jiàn)鬼魂在哪里。
所以他們需要把看到的鬼魂的位置詳細(xì)地告訴VR玩家,這樣VR玩家才能把捉鬼裝置對(duì)準(zhǔn)鬼并抓住它們。
為了增加難度,游戲開(kāi)發(fā)商獎(jiǎng)鬼魂被設(shè)定為會(huì)移動(dòng)的,而且它們的體型很小。
還會(huì)躲在某些物品后面或者施展穿墻特技躲避玩家抓捕,所以非VR玩家需要提供特別具體的描述才能成功抓捕。
這種人與人之間的合作是這款游戲最大的亮點(diǎn),而且會(huì)可以衍生出一些新的玩法。
比方說(shuō)有兩個(gè)人同時(shí)給VR玩家提供信息,但有一個(gè)是錯(cuò)誤的信息,VR玩家會(huì)相信哪一個(gè)?
四、舒適度:6分
VR玩家在進(jìn)入鬼屋之前有一小段路程是運(yùn)用了平移的移動(dòng)方式進(jìn)行移動(dòng),這會(huì)造成輕微的暈眩感,程度不高。
但是這個(gè)時(shí)間點(diǎn)非常尷尬,在游戲一開(kāi)始的時(shí)候就讓玩家體會(huì)到不舒適感,嚴(yán)重影響到玩家對(duì)游戲的第一印象。
五、交互性:6.5分
游戲上的操作十分簡(jiǎn)單,一個(gè)觸摸板就能滿足所有操作,而且在進(jìn)行到下一步操作的時(shí)候還會(huì)有動(dòng)態(tài)引導(dǎo)圖,簡(jiǎn)單易懂。
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