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UE4開發VR軟件教程之場景整合

2016/11/22 9:02:15來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

接著來聊聊UE4的軟件開發教程,下面跟大家帶來的是場景整合的內容。

場景整合Compositing

為了避免立體緩存和平面緩存在分裂平面上產生的割裂,我們計算了分裂平面的3D點在平面攝像機和左右眼立體攝像機的投射之間的差別。

結果是區別很小:在1024像素分辨率90°可視角度和30英尺距離下,差別只有兩個像素。

但我們依然考慮了這一點,并在場景整合時,對平面緩存進行了位置上的補償。

下圖是擴大后的截屏,顯示了立體到平面的轉場,以及包含和沒有包含這兩個像素的補償的效果。

UE4攻略

無補償的立體-平面轉場

UE4攻略

包含了補償

當我們有了清晰的深度順序,所有的平面像素都在立體像素之后了,我們就只需要一個全屏的Compositing Pass來在沒有寫入立體緩存的位置通過使用(1, 1-dest_alpha)作為混合功能把平面像素整合進來。

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