VR市場在2016年留下了許多的算數需要我們解決,下面跟大家聊聊。
2016留下的每一步都算數
Oculus Touch正式發布的時間很短,以至于很多使用者來不及發聲,當然第一批拿到Touch的大多數人,應該都是資深玩家或開發者,可能也沒功夫和跟機會去給大眾市場反饋。
然而,如果你有大量時間沉浸到Oculus CV1+Touch,以及Oculus 平臺上現有內容的測試體驗中,會有很多啟發。
想起去年Q1在某個活動上,聽見我一向仰慕的業內資深專家兼顏值擔當nada,在被問及看好哪款VR品牌硬件時,談到過類似的觀點。
對于VR的體驗,不能通過偶爾幾次的玩游戲、試用來下結論,必須通過長時間大面積的使用得到的體驗來分析。
很是贊同這個說法。事實上,所有科學的論證無不來自于這樣的過程。所謂過程,就是要有一個相對漫長的時間考量。
Oculus 去年年初推出CV1的時候,不僅大家要無奈使用Xbox手柄,而且電腦的配置和系統安裝都非常WTF。內容上也遠遠沒有現在這么豐富。
再加上供應鏈的問題,整個狀況根本別提說服消費市場,行業也沒法說服。
這個“沒法說服市場”的狀況延續到去年Q4的OC3大會,Facebook終于下了決心:曾經引領PC VR的Oculus退守游戲,臉書發力移動端VR的征
程。收購眼動追蹤公司,360視頻和VR社交,全線迎擊來自Snapchat的AR效果直播掀起的體驗內容時代潮流。
如果這個完整的時間跨度你是跟著Oculus的節奏一步一步測試過來的,就會明白,這是一個技術最自然最健康的進化過程。
哪一步都正常不過,哪一步都不可或缺。Oculus如此,HTC Vive和索尼PSVR和所有技術引領者,都在這樣一步步驗證自己。
當你真正用Touch在空間中開始“動手”,讓你開始在3D的繪畫中用Quill創作,當你爽爽地通過“子彈列車”發泄了一次強力傾向,尤其是當小機器人面對面跟你通過手勢交流時。
你會發現一個真正的沉浸式內容是如何打動你。人類首先是互動的,先進的內容必須是互動的。
上一次技術革命,互聯網證實過這點。接下來還將繼續被VR大幅度拓展嗎?