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魔獸世界pve怎么玩

作者:tlx瀟哥來源:本站整理 發表時間:2013/4/3 11:55:52 評論(0)

導言:這是一份關于魔獸世界Raid變遷的傳記,記載了從魔獸世界60年代至今天熊貓人之謎5.2版本的團隊副本種種變化及其對游戲、對玩家產生的影響。原文非常長,在這里節選了熊貓人之謎部分,讓玩家可以了解暴雪在熊貓人之謎中對raid作出種種改動的良苦用心。而5.2版本,則是實現這些改動最好的時機。沒有錯,我們為什么“滅團之后變得更強”?暴雪是怎么鋪成熊貓人之謎的整個劇情論調的,這么做的原因是什么?讓我們一起來看。

感興趣的玩家可以點擊去查看全部原文。

在此前N個版本不斷進行職業大融合最終達成每個職業都有你不多沒你不少之后,MOP又進行了黑手大滅絕,開寶落實到個人,再沒有黑手好噴,除非噴你自己。如果說前者的遺憾在于再也看不到小紅龍8牧師這樣考驗團隊板凳厚度的華麗陣容,后者……則少了好多戰斗之余吐槽的樂趣。就像“誤判是足球的樂趣所在”一樣,團員們吐槽團長的黑手,那也是愛,是愛啊!暴雪太過以玩家的抱怨為抱怨,先是讓部落有了圣騎士聯盟有了薩滿祭司;接著將九分之一的職業套裝掉落幾率提升了一倍;然后持續不斷地對職業技能和種族天賦進行均勢、去勢、統一姿勢;最后還將歌頌團長黑手這一最大樂趣也抹殺了……其實玩家的抱怨所在往往也是玩家的興趣所在,消除抱怨的過程往往也是抹殺興趣的過程。尤其在現在這個消費的時代,不可能有什么眾口一詞的肯定和稱贊;從這個意義上來說,任何來自玩家的非議和責難,都不值一提。

好在暴雪及時終止了這種戰戰兢兢。

在大災變洗禮之后,玩家已被明確地分成兩種:一種參加傳統進度團,他們能有一個10人/25人的隊伍,并且保持穩定或相對穩定,他們一如既往追求更快更高更強,對普通難度不屑一顧;另一種玩家則很隨意,上線時間無法確定,上線時長不能保證。這其中不乏過去和寢室兄弟們約戰三更、不推倒Boss不罷休的熱血進度男,如今淪落到隨時會被老婆叫去倒洗腳水,或是頑皮的孩子閃擊鍵盤造成“貓一閃”慘劇……到了這個地步,即使對wow依舊舊情難舍,但對進度的追求和難度的渴望都被擺脫日間勞累的放松取代,對他們來說只要每周能打一次隨機見識見識副本,混點裝備就心滿意足了。

更有許多玩家干脆放棄了副本內容的體驗,轉而利用越發碎片化的時間來維持一份對這款自始至終伴隨逝去的青春一路走來的游戲的牽掛。

其實這兩類玩家都是古而有之,前者通常被尊稱為高玩,后者則自詡在修仙;但陣容和影響力卻在過去八年里不斷發生著變化。再說得不婉轉一點:過去核心玩家才被視為玩家,從家用機開始所有游戲都是為他們做的;現在非核心玩家或者說休閑玩家群體則成為業界藍�!猦ardcore式微,light user漫溢,Raid這塊甘美之壤,在潘達利亞上將屬于誰?

核心玩家和非核心玩家之爭是兄弟鬩墻,卻最容易傷筋動骨,內部大出血。而更頭疼的是,在這個問題上,wow甚至找不到一面正衣冠的鏡子來知得失。

MMORPG的歷史通常認為是從1996年的“子午線.59”開始計算,而至今運營八年還能保持數十萬在線的MMORPG絕無僅有,wow獨此一家。暴雪沒有任何先進經驗可資借鑒,但只要是游戲,都需要改變。我們常�?吹揭恍﹩螜C上的成功作品,續作往往為改變而改變,只迫于玩家和市場的壓力。即使戰神3、生化2已做到幾乎完美,下一代還是得改,哪怕是把優點改成缺點,也不能沒有特點——不改會被玩家噴圈錢,當然更理想的是不出續作,但就算真有猛士敢于提出這樣的建議,也應該已經被人從窗戶扔下去了。反觀網游,其改變是出于迫切的內需,因為單機游戲可以作為經典被定格,網游卻必須隨著時代的浪潮流動,一刻不止。永遠不會有完美的網游,只有被玩家接受的網游,而即使是被當時玩家接受的網游,只要停止修改的腳步,就會在下一個潮頭被玩家放棄。沒有哪個單機玩家、哪款單機游戲,能像wower之于wow一樣八年如一日日日上線N小時,要相看兩不厭是不可能的。

這樣的一張張合影,被許多人珍藏著。縱使記不起其中大多數人的名字,卻時常會想起與他們一起經歷的那無數個不眠之夜。

此時暴雪為wow的第四個資料片選擇了熊貓人作為主題,就和暴雪放出隨機團隊一樣,絕非拍拍腦瓜子的即興之作。MOP的風格與過往魔獸世史大相徑庭,那些魔獸爭霸時代的締造者們無疑是天才,但也無疑是黑暗向的龐克青年:看看那些修改前的魔獸故事,看看梅森老爺的繪圖手稿……他們為魔獸設計的世界觀大致就是“黑暗再黑暗,混亂再混亂”,這在“你以為我整天都無所事事嗎”的時代的確是直指人心的力作;而在人們被數字化生存折磨得漸漸疲累麻木之后,所謂主旋律,也是可以轉調的。

所以他就轉了。

風風雨雨整八年,Raid就和亡靈賊一樣從未喪失其魅力;但招牌還在,形式得改,八年時間不但能改變一個人,甚至能改變一代人。更輕松、更簡單、更直白的價值取向宣告了互聯網“讀圖時代”的到來,游戲也變得越來越“弱智”。文化中的這種現象被稱為“infantilization”(低幼化傾向),其實玩家未必真的弱智,也許他們只是不想在該休息的時候還費腦子——這個題目太大,這里跑題也太遠;但探員想說的是:硬核和非核心玩家之間的區別不是層次的區別,而是種類的區別,前者并不是后者的完全形式,只是你終有一天要順從生活,英雄也可能退隱索多里爾河做回凡人……(喂喂,為什么有的句子聽來這么耳熟?)——但同時也必須看到,任何時代都還是有著英雄的存在,總有英雄不肯墮入凡塵,英雄也不該被墮入凡塵;對這些驕傲的英雄們,即使他們變得稀少,也永遠不能因為他們的稀少就輕言放棄。

是的,我的意思就是,wow決不能和光同塵一股腦的“infantilization”讓Raid變成“進門,打狗,開寶箱”的小學生游戲;如果wow那樣做,wow就絕不會是我們今天在5.2看到的wow。

“老大!玩家們很久都不來了耶!”“沒事的,設計師不會忘(饒)了我們……”

當我們回想Raid所經歷的變革時,會發現到MOP為止Raid遵循著這樣的軌跡:少數精英的特權/自虐——不同玩家進入不同Raid——所有玩家都能先后進入所有Raid——在同一時間讓不同玩家獲得不同樂趣。我們可以在MOP對副本的改進中驗證這一進程。

MOP地下城中加入情景模式讓傳統的戰斗變得更有趣、挑戰模式讓有趣的戰斗變得更挑戰。Raid副本不再有復雜的前置任務,我知道那些古老的任務讓老玩家每每憶及便無比眷念;但這些任務做一遍是美好的,做兩邊也是美好,然而——現在的wow是人均擁有5個角色的mmoRPG……這就好比誰在網上考百科問答,無非讓玩家罵出題的腦殘以及給百度增加流量而已。同時,Raid不再一刀切降低難度只求無腦,不再用Buff來拖延時間;玩家就是兩種,你不能老讓其中一部分冷湯泡飯,也不能老讓另一部分欲求不滿。最好的情況當然是,高玩能繼續追求他們的更快更高更強,同時休閑眾也不必望門興嘆,有隨機團隊可去。可問題在于隨機團隊為了確保休閑玩家能通過,往往配備的是技能不全、氣血兩虧的離退休老Boss充樣子,面對這些貨,面對掐頭去尾的戰斗機制,參與者實在體會不到Raid的樂趣何在。休閑玩家需要簡單的快樂,但簡單的快樂不等于被閹割的快樂;就不能讓他們既能享受戰斗的樂趣,又保持休閑的輕松愉快呢。

——這樣要求會不會太高了?

不,暴雪在MOP初期的大量鋪墊,都是為著這個目標,并已在Patch5.2.0中清晰可見。

隨機團隊都是領便當的地方,5.2的LFR當然也是,卻著力強化了營養�,F版本中隨機團隊中Boss血量和技能傷害較之普通難度還是有所削弱,但對戰斗機制和打法要點則予以完整的保留。這樣看起來LFR是變難了,但玩家最后還是能過,因為在這里每滅團一次,所有成員會獲得5%的血量/傷害/治療加成。玩家們就像獲得古希臘神話中地母蓋亞的加持,你以為他趴在地上吃屎,等他站起來卻變得更強(這吃的是金克拉吧)。弱,不要緊,待老少爺們兒們死上個十次八次的,戰斗力提升到150%,兩個人當三個用,二十個人當三石哥用,留五個玩家在地上全力畫圈圈,Boss也該放倒了。

滅團之后我們會變得更強!正所謂失敗乃成功的媽!

這種設定很明顯,是取自于賽亞人;想當年貝吉塔就因此以為自己成了超級賽亞人,結果被弗利薩給秒了……好吧,其實《戰神》里面如果玩家一鼓作氣在某個地方死到不能再死,系統也會同情地詢問奎爺要不要降低一個難度。這類設定的最大好處,是讓玩家在盡可能享受游戲樂趣的同時,也提供一點“耍賴”的機會;衍伸到隨機團隊,則能讓玩家熟悉到普通難度中Boss的全部技能,學會打法,而不是永遠滿足于做不學無術的隨機混混——只要玩家有這個追求,就有選擇的機會。當然這個選擇也可以是選擇自甘墮落……就像我們司空見慣的“速度死”,恰似過去奧山戰場的“省事省力省點卡”。

有人因此責怪暴雪沒有在“惡意滅團”上嚴防死守,讓投機分子有機可投——在思考如何死守有沒有可能死守之前,想一想究竟要不要死守,會發現這個問題上其實很難較真。魔獸玩家的智慧往往出人意料,既能打破官方森嚴戒備鉆些讓人哭笑不得的空子,卻也可能發掘出游戲制作者都沒意識到的亮點;比起從前直接把隨機團隊的難度全線調低,5.2的改動至少提供玩家一個選擇的機會,這一舉動所代表的方向,比實際效果更為重要。因為玩家的選擇往往就是時代的選擇,而玩家總能找到自己的娛樂方式,只要不被趕盡殺絕——G團就是一例。經過暴雪中國的不懈努力。國服5.1版終于重新分離了10/25人進度,獨此一家。在CD分配和戰利品拾取上,國服玩家又回到了給予他們無限樂趣的WLK時代。

當難度不再是壁壘,當游戲內容為所有玩家共有,Raid模式在這么多年后終于又可以回過頭來,縝密經營劇情和文化背景了,這才是我們熟悉的魔獸世界,這才是這個游戲當初吸引我們踏入,之后又讓我們無限眷戀的本因。有多少人在提到“一萬年前的永恒之井”在談論那些將來我們或可全部親歷的戰爭時表情無限神往?伊利丹的動人之處難道不是因為他壯志未酬英雄氣短的故事而僅僅在于兩把圓月彎刀?當巫妖王躺在地上與他父親的靈魂對話時你有沒有感覺到一種冥冥之中注定的正義?在深入潘達利亞世外桃源般的沃壤,卻意外發現熟悉的泰坦造物和觸手軍團遺臭時,你沒有驚嘆于魔獸劇情的博大精深?

Wow的Raid之所以獨樹一幟,恰好在于它并非游戲中煢煢孓立的孤枝;波瀾壯闊的世界觀設定、任務劇情的鋪展、對各職業的理解和運用、隊友協作與戰術設計……你在游戲中歷經的所有涓涓細流,最后都匯入Raid副本中,這才是為什么我們只在副本、只能通過Raid才能拯救世界;而不是任何別的地方、別的形式。

5.2新加入的副本雷電王座正是這些要素的集中再現:飽滿的劇情鋪墊,激昂的開場CG,獨特的副本結構,神秘的隱藏Boss。雷電王座的最終Boss不像阿爾薩斯那樣被《魔獸爭霸》玩家所熟知,但這是真正屬于《魔獸世界》的英雄,而他的故事背景在中國玩家讀來更別具意義——他是雄才大略的魔古皇帝雷神,他是梟雄也是暴君,在位期間以武力掃滅六合、創立不可一世的魔古大帝國“神朝”,與贊達拉結盟,統一度量衡、修筑長城和三百里皇宮(說到這里都能想到原型是誰了吧),而他登上御座之前的故事則更驚心動魄——

甚至不需要進入副本都足以讓你感覺到雷神唯我獨尊、舍我其誰的氣魄和膽略。

上古時代那場惡戰中被封印在潘達利亞深處的上古之神Y'Shaarj,作為一只典型的觸手系,它毫無懸念地成功腐蝕了泰坦留下的看守萊登(Ra-den,繁體中文版根據中國民間傳說的“雷公”譯作萊公)。萊登原本也是魔古們崇拜的神,魔古族一直忠實地執行萊登的指令,按泰坦的意愿剿除上古之神的余黨、塑造山脈和河流、協助泰坦實驗,自古如此。被腐蝕后的萊登永遠沉默了。失去指引的魔古族又因血肉詛咒失去不死不老之軀,在恐懼和迷茫中彼此怨恨,分裂為百國混戰、自相殘殺,史稱“百王之世”。年少的雷神就是其中某個統領的兒子,他從小熟讀史書,對不知為何而戰的長年內戰深惡痛絕,發誓要將分裂的族人重新統一起來,恢復魔古族昔日榮光。雷神只身來到族人們出于恐懼而不敢靠近的萊登藏身之所,在那里見到墮落的守護者。

“既然主人在其位而不能謀其職,那么就讓我代替失職的主人統領我的族人、執行泰坦的命令吧!”這樣說著他竟真的擊敗了萊登,吞下其心臟,從此完全獲得駕馭風暴和雷電的力量。以雷電之力,而封神。

至于神朝的開國皇帝、死后葬于昆萊山麓的雷神為什么出現在雷電王座,冒險者們又出于什么原因觸醒了失心的泰坦守護者萊登,“煞”的始作俑者Y'Shaarj又在雷電王座中留下了什么驚喜……這些則正是需要今天的玩家們勇敢探索的。

但無論背景故事怎樣的蕩氣回腸,在有的玩家眼里,raid總歸是個打Boss拿裝備的地方;或者說,這是昔日看到什么都覺得新奇有趣的少年長成波瀾不驚的中青年之后,唯一還記得的事情。這也就無怪乎“raid越來越沒意思”的抱怨聲不絕于耳了。如果說raid的難度是為了讓玩家珍視他們在戰斗中所得到的,那么這一點上暴雪無疑是成功的;反之,如果說隨機團隊的易度是為了讓玩家更可能發現戰斗之外的樂趣,那么很顯然大多數隨機團隊的過客從沒有真正擺脫過戰斗的桎梏,去體察設計者留在旮旯毫末處的機巧。

在隨機玩家戰罷守門大將奔襲好麗友的路上,要么密切關注聊天框的黃字,要么目不斜視高喊“速度”,幾乎不會有人去注意到路旁的草叢。當然,一定有玩家留意過甚至探索過,那么就一定會遇到草叢中竄出的小蛇。但無論你是輕描淡寫把蛇A掉,還是莫名其妙被蛇秒掉,是否有過“原來玻璃渣也知道‘打草驚蛇’這成語啊”的驚喜呢?你是否琢磨過下次如何在草叢處誘殺不知情的基友,或者借蛇殺人暗算團隊呢——記得我們前面提過的卡拉贊術士滅團攻略嗎?探員一直認為,那是迄今為止看過最棒的攻略。

·我們在NAXX見過帕奇維克豢養的超萌軟泥怪,萌到部分玩家一到此處就瑟瑟發抖,無法直視。我們也在奧杜爾見過彌米倫那些更萌的大頭炸彈寶寶,萌到我們的補騎往往跑完尸體在這里浪費掉無敵。似乎每逢經典副本就有經典的青蛙過河橋段,讓等著把妹子的猥瑣男們眉開眼笑,過街苦手卻頭大如斗。雷電王座5王和6王之間同樣有這種萌物,這次,是蝸牛,超大號的蝸牛,大到讓人很想上前問問兄臺你背上是幾個平方?雷電王座這邊地皮貴不貴?如果你真的敢這樣做,蝸牛君就真的敢把你吞下肚去親測,瞬死攻擊,搶救無效。所以說這年頭房地產大鱷都不是好惹的,就別問我這些蝸牛是誰養的了吧。

·相信任飯們一定很喜歡4號Boss托多斯的戰斗,不在于托多斯是只大烏龜(這話怎么聽著怪怪的……),也不在于托多斯會召喚很多小烏龜(怎么還是怪怪的……),甚至不在于小烏龜可以被打暈,關鍵是打暈之后,玩家就可以效法某M記水管工,把這些個圓不溜秋的縮頭烏龜踢得滿場亂撞,神龜降臨雞飛狗跳,活人被擊倒擊暈、傷員被搞死搞殘、Boss被打斷施法,唯一遺憾是怎么撞都撞不出金幣和綠蘑菇來……

·說到綠蘑菇……等等,還真有。只可惜那滿地的綠蘑菇吃了不但不加一條命,更大的可能是減一條命。有毒的蘑菇……會爆哦!

·在外形上最vintage的莫過于7號(微博)Boss,粗看以為是黑廟三張臉,細看才發現是石人一只眼……色盲色弱以及電腦效果不好的玩家表示眼球boss是他們一生的痛;圓形物體識別障礙的探員更表示不能忍了。我在MC鏖戰一年都沒學會怎么分辨火元素的臉,花了三年才知道圖騰也有臉,玩了五六年打木樁還老是抽臉,如今雷電王座又弄一浮空的眼球出來……要臉不要臉?

·更不要臉的Boss當屬10號Boss鐵穹。這個錢多到燒包的家伙居然買了三套典藏版魔獸世界,而且附贈的三頭座騎還是特別染色版!毫無疑問真正的有錢人都這樣,買三臺座駕,騎一扔倆,說換就換。暴雪介紹說鐵穹是他們以三國時的呂布為原型精心打造:頭插雉尾冠,手持長矛,擅長馬戰,三場戰斗象征呂布腦后的三塊反骨——如此用心,讓人都不太忍心告訴他們,呂布使的是方天畫戟,使矛的那是黑臉張大俠……大概在美國人眼里,槍矛戟一類長條形兇器就都長得差不多吧。

坐擁三套典藏版的高富帥傷不起呀!

如果以上這些都不能勾起你的好奇,甚至不能讓你產生哪怕一毫秒的悸動,那么探員……也無言以對了。或許你缺少的不是一個有趣的Raid,而是一個讓你心跳的愿景。

最后玩家也注意到,雷電王座這多達13個Boss的龐大副本,卻被固定了嘗試順序,也就是說玩家只能一條道走到黑,不能跳過,也不能選Boss打。這樣的Raid此前只有十字軍試煉,但那次很明顯出于副本地形的限制;這次則是有意這樣設定以形成獨特風格。不可選的通關順序變相提高了FD難度,也讓后面逐步開放挑戰模式時變得更可控。由5.2可見,在選擇改進方向時,暴雪已不再惴惴于玩家的反映亦步亦趨,而是重新站出來指出方向。對玩家一味的曲意逢迎不是長久之道,可見的歷史一次次證明:游戲不斷滿足玩家時,玩家也在不斷厭倦;越是飛快地迎合,玩家也就更快地放棄。這次熟悉的暴雪又回來告訴魔獸玩家:游戲給你,玩法歸你;機會給你,世界歸你。

Raid歷史的見證者們經歷過地球時代每一個Raid副本需要換一身抗性的艱難,MC的火,TAQ的自然,NAXX的冰……我們見識過簡單粗暴單純考驗DPS和坦克硬度的大象,也看到過許多人倒在全靠個人技巧的TOC PVP戰斗之中;也許風暴要塞的戰斗還嫌不夠漫長,H巫妖王打一次可以花半個小時,而死亡之翼干脆被拆成兩次掉落……Raid設計還能走向何方?如果只是要更花哨、更奇妙的構思,那一定是有的,并且永遠都有,但,那樣就夠了嗎?

一位拜訪壁爐谷的老玩家告訴探員,最近的日子常常讓他想起2004年在韓服度過的短暫歲月。當時他是一個孤單的亡靈戰士,滿級了一身野熊之環保套裝,畢生的夢想是打造一把刻有自己名字的藍色武器;最好還能參加一次Raid、看看更加廣闊的世界。這兩個愿望一直到死他也沒能實現。

“但那兩個夢想絕對是這游戲里最好的,不是嗎?有一把奧金斧能讓我變得更強大,有一種叫Raid的活動值得我去等待和奮斗�!彼f。

這份心愿,而今已然連同那些夢想一起,被歲月所埋葬,一去不返。

今天我們應該理解Raid模式的種種嘗試和革新并報以寬容,因為它真的值得。不管家境年資、無論在線時長,Raid的大門都放下戒備,寬容地虛掩著“一個人行走的疆域就是他的世界”——現在我們的右手,正握著整個世界。

最后,在美麗的潘達利亞我們已擊敗 2 + 4 + 6 + 6 共計18羅漢,5.2 追加雷電王座13 金剛和2位行走江湖的野生大俠,祝大家戰斗愉快!

游戲簡介:

Blizzard 表示,當玩家終結了死亡之翼充滿毀滅意圖的狂怒,并且拯救了守護龍群免于滅絕的危機后,現在必須揭開迷失大陸的面紗,并揭發潘達利亞大陸歷史上的黑暗秘密。探索自上古之戰:天崩地裂前便以存在卻不為人知的古王國;從被世人遺忘的寶庫中,奪取各式各樣的寶物;在世界末日降臨之前,群起捍衛潘達利亞大陸免于古老邪惡陰影的迫害。

魔獸世界之熊貓人之謎描述在一萬年多前,在世界還未被分割之前,籠罩在濃霧中的古潘達利亞王國并未受到戰火的侵略。茂密的森林和云霧繚繞的山峰形成原生族群與異國生物所共同生活的復雜生態系統。這就是神秘熊貓人的家鄉,即使他們在面臨古文明的圍攻威脅下,還是能充分體驗生命的真諦。這塊新大陸在聯盟與部落之間的戰爭進入白熱化的階段,并且將在毀滅整個艾澤拉斯的時候突然出現。此時潘達利亞之謎是否露出拯救世界的曙光?還是因為這座資源充足又嘆為觀止的美麗島嶼將會把兩大陣營之間的戰爭推向萬劫不復的世界末日?答案就藏在潘達利亞神秘的海岸上!


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