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無主之地2散布探究-基礎篇

作者:佚名來源:本站整理 發表時間:2014/10/8 10:19:51 評論(0)

很早以前就收集起來了 只是缺少系統化的整理與總結,但是由于個人能力問題(我又不是開發者) 很多內容屬于個人臆斷 只是這種:“臆斷”比較“符合”游戲實際內容而已 說白了就是自己創造了一種“實用模型” 來供玩家參考 計算 取舍。

一、散布相關基礎概念

1.絕對直線

何為絕對直線?就是指:從武器槍口(粗略認為就是槍械所在位置)所延伸出來的一條虛擬射線 這條射線一定是以槍口為起點 并且與槍口指向成0度角 說了點可能還是難以理解吧 所以 現在做出示意圖

如圖所示 AB平面為玩家所對墻壁 C為槍口所在位置 那么CD就是絕對直線
1.開火偏折角
在實際游戲中 因為散布的存在 使得實際彈道無法與絕對直線重合 即每次開火都會偏離絕對直線一定角度 這個角度就叫做開火偏折角

如圖 實際開火時 彈道為直線CE 那么角DCE就是開火偏折角
注:這里實際上是借用前輩的“錐角換算法” 希望不算是侵權.........
1.槍口晃動
這是一個只有在ADS狀態下才能明顯察覺到的事物(但這并不意味著你在非ADS狀態下就沒有槍口晃動) 在游戲中 只要是以合法方式進入ADS狀態后 槍械的照門或者瞄具(武器模型)都會產生一定程度的晃動 這種晃動會產生實際影響 而且隨機(特殊例子除外)

這種晃動會影響槍口的位置
如圖
F為槍口位置 那么從C到F的這個位移 就是槍口晃動 同上 GF為絕對直線

1.視野晃動
這是最容易混淆的一點
在游戲制作過程中 為了真實度 在開火時 玩家的視野會有一個隨機上下左右的晃動 但是其實對實際散布無任何影響

最明顯的例子就是H廠剛開槍的那段時間 視野晃動很厲害

注意點:

1.槍口晃動與開火偏折角都是很小的數值 LZ畫圖時畫的比較大...僅供理解 不供參考

2.槍口晃動與開火偏折角是聯動關系 相互協作

3.開火偏折角不是定值 但卻有一個最大值 這個最大值其實就是錐角換算法的核心組成部分:[錐角角度和武器精準度百分比之間有直接聯系,如果武器的精準度是0%,那么子彈偏角是45°,如果精準度是100%,那么子彈完全徑直出去,一般來說,子彈偏角是100%-精準度%,然后在轉化成角的度數。](引用原話)

是不是看了這些理論覺得根本無法與游戲聯系起來呢?


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