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龍騰世紀2通關后長篇評測(上)

作者:佚名來源:本站整理 發表時間:2011/4/11 9:35:13 評論(0)

  終于通關了這個游戲,最后的記錄時間是 80小時。作為一個喜歡bioware的rpg的玩家,對于這個算是充滿爭議性的DAO續作,這里我也寫些自己的粗淺隨感吧。一如既往,我的感想貼都是廢話多,無技術含量,只是個人的主觀看法。玩的是pc版,審美的角度也許較傾向傳統的pc wrpg的玩法。我的廢話很多,稍微有興趣支持小雷的朋友,可以選擇挑感興趣的部分看看吧...隨感文向來都是拋磚引玉,嗯嗯。

  A) 游戲的初觀感

  一個非畫面黨,但忍不住想說的看法

  雖然我不是畫面黨,但是畫面永遠都是第一個吸引玩家的目光的重要要素,因此呢,自己就先說說自己在這方面的看法吧。說實話,這個游戲出來之前,各種宣傳視頻或是試玩版的畫面,都讓自己有種大跌眼鏡之感的,因為那個畫面...似乎看起來比1代還粗糙,有種很寒酸的錯覺。而實際上自己進入了游戲之后,我這方面的看法,是否有任何改觀呢?

  很顯然,游戲最初的那個場景,我心中那陣“被雷到”的感受,實在難以言喻的。因為在玩了ME2之后,很多時候玩家恐怕會期待DA2是個畫面上遠勝DAO,甚至與ME2同級別或更進一步的新游戲。然而呢,初期那個給人一種極其空洞的場景畫面,卻像是潑了自己一桶冷水吧,甚至腦海里不禁會開始在質疑,為什么這續作的畫面細節好像還比不上DAO呢?

  實際上,客觀的去比較的話,da2的畫面理論上算是較好的,人物服裝的建模方面會較明顯,你可以感覺到npc們的服裝都有種“高材質”了的錯覺,的確是更精美了。然而呢,如果要說起游戲場景方面,DA2的表現,卻是讓自己略感失望的吧。Kirkwall是個不小的城,是個由許多區域組成的城,但是呢,這個城鎮雖然不小,但是卻無法給自己一種“精美”的感受吧。也許DAO里本身也不是個靠華麗的畫面取勝的游戲,然而呢,DAO里的場景畫面風格,或是光影與色彩的運用方面,一直都給自己一種非常美麗的油畫般的感受,無論是貴族起源的城堡那宏大氣派之感、或是法師塔里那充滿歷史書香氣息的圖書館、或是矮人城與Thaig里那讓人不禁感嘆“矮人果然是奇幻世界里最強的建筑工匠”的地低世界,游戲全程里,都讓自己深刻的感受到,那個畫面也許不是最強的,但卻可謂是很成功的展現出一個奇幻世界里該有的冒險氣息啊~尤其那規模不小、風格各異、地形起伏感出色的地下城場景,也讓自己留下很深刻的印象。

  在作為續作的DA2里,我是不否認有個別場景是挺精美的,例如一些場景里的天空景色,或是一些室內場景里那“畫上去”的光影效果,個人覺得還是挺不錯的。而景色里該具有的要素,理論上也算是做到了“該有的東西,都有”�?上У氖牵褪遣欢疄楹�,DA2里的城,我就是無法感受到太多的“美感”呢?2代里也少了一種“藝術般”的感受,同時也會覺得那個世界似乎因為更現代化了后,而失去了不少傳統奇幻世界該有的色彩。怎么都好,至少在畫面方面,我不要求超強的畫面,反之呢,其實我的要求不高,只是希望能有像DAO那樣充滿自身特色的畫風吧,而2代里,我感受不到太多的特色。

  吐槽:Bioware似乎在ME2開始,就喜歡制作那種“毫無動感”的樹木啊。ME2里我不介意,因為還是很美的。但是呢,DA2里的樹木,除了某迷宮場景里的地下植物較不錯之外,其他場景里的樹木,我覺得是既無美感,又因為毫無動態效果而顯得死氣沉沉的,總覺得很郁悶吧。天空那個云層高速流動的動態效果,我覺得反而沒有樹木的基本動態效果來得重要吧--

龍騰世紀2
 
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  說畫面,不得不說場景重復

  如果說一個游戲的場景畫面并不特別的精美,那么呢,很多時候,游戲制作者應該做的是,最好避免讓玩家在同樣的場景里待太久,因為視覺上的什么疲勞,會比畫面精美的游戲來得更快。但是讓人遺憾的是,DA2里的場景重復方面的“前無古人、后無來者”般的嚴重度,可算是眾所皆知了吧...

  我承認我是個較有耐性的人,如果一個游戲有其他不少的亮點,那么一些缺點,在我的游戲流程里,我可以不去那么刻意的正視它(暫時性無視)。在DA2里,前30小時,我覺得還是不錯的,場景看看還是不錯,重復是有,但是演出效果加強了,我就忍耐下吧,我這么想著。而36小時后,我進入了Deep Road,也發現到了,哦,每關終結還是有新場景的,也不是那么差嘛。然而呢,自從Act 2開始之后,哪怕是自己多么努力的想刻意無視這個缺點,但是呢,游戲里大量運用重復的場景的事實,也讓自己不禁搖起頭來。

  如果是那些支線劇情,我的看法是,重復運用主線用過的場景,是不會太過分的,就讓游戲制作者取巧下吧,玩家包容下吧,只要其他地方努力些,這些都可以遷就下的。但是如果一個游戲里,連新章節的主線劇情流程里,也仍然沒有任何新迷宮、新場景的話...那么,這究竟是要擁有多可怕的“節省觀念”,才能制作出這種“不可能沒有玩家不抱怨”的場景設計呢?

  Bioware制作者在采訪里有提到,我們有盡量的讓場景重復使用方面,as artfully as we can。是的,我有看到,不同的章節里,天空的景色是不一樣的,細節的裝飾品是有小改動的,而同樣的戰斗迷宮里,不同的任務里,開放的部分是有分別的。然而呢,這些細節上的努力,有任何本質上的改變么?這絕對永遠無法取代,rpg玩家們那希望在不同的場景里,體驗不同的冒險感的想法。

  RPG玩的就是冒險,而DA2里那不同的劇情的場景共用方面,也許可以說是劇情敘述風格與劇情舞臺設定的關系,但是呢,我仍然相信,bioware是可以讓這個劇本里有更多的新場景的存在的,只是他們沒有去做,或沒有時間去做。畢竟,才不到1年半的時間就趕著出續作,怎么看還是太快了�?紤]到DA2里在其他細節之處還是有不少“他們沒必要去做”的用心,所以我覺得后者也許才是主要原因吧,可能是來自EA的壓力。

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  人設,也是畫面的一部分

  這代的人設方面,整體來說,我覺得算是有好有壞吧。首先呢,伙伴們的人設我是挺滿意的,我不強求一個帥哥美女如云的隊伍,反之我會覺得有一群無論是視覺上,還是個性方面,都有獨特之處的人設,會更吸引自己。DA2里伙伴們的人設,整體來說,我是挺滿意的,視覺上都有一定的個性,也會讓人一眼記得,應該不會有那種N年后“看到他想不起是誰”的情況吧,呵呵。

  而其他的人設方面,我認為DA2里的世界,整體來說,還是有種很違和的感覺的,有種被幾種不同世界的人類混合在一起的錯覺。是的,我是知道劇情里呢,這個Free Marches的城里,有不少來自Feraldan的難民,所以有這種現象,也許也是可以理解的。實際上呢,你可以看到不少角色穿著DAO風格的服裝,而有些呢,穿著的風格是完全不一樣的,有種刺客信條里的服裝風格的感覺。但是奇怪的是,這個游戲里的劇情任務,你會發現到,無論是來自哪里的npc,他們的服裝風格,好像也沒有遵守“設定”的樣子,明明是Kirkwall的居民,卻穿得像Feraldan人似的,而城鎮里你時常會在路人npc身上看到的穿著,也幾乎沒有在劇情任務里看到過的,一種很違和的感覺。而一些角色的造型也讓人覺得很不應景,例如Fenris,我第一次看到他時,我不禁在想,為什么這個游戲有韓國網游風格的人物亂入了...我是不是進錯游戲了…

  DA2里,似乎對DAO里的一些種族人設方面做了大刀闊斧的改變吧。其中較讓自己滿意的,是Qunari的造型,那個視覺上就極其明顯的外形差異,恐怕不需要看劇情,只要看看他們的新造型,就能讓玩家徹底的理解到,為什么人類會是那么忌憚與害怕他們。相比起DAO里Sten那種非常接近人類的造型,我覺得2代的人設,更符合我的胃口。

  然而呢,精靈的造型方面,自己確卻是感到較失望的。就如大家常說的,這代的精靈人設怎么看都很像Avatar,而整體來說呢,還是較不符合東方對精靈造型的想象吧,有種回歸原本風格的感覺。是的,我是在說,這代的精靈人設,是給自己一種“回歸”以往風格的錯覺。也許大部分的玩家,說起精靈的造型時,印象上都會較偏向近些年來四處可見的“網游造型”,或是日式游戲里的風格吧。然而實際上呢,在我的印象之中,精靈的造型,一直都是這種“臉型上一看就覺得與人類是2種生物”的風格,而不是那種“頂著長耳朵的瘦小版人類”的形象。我想起了博得2里,Aeris和J姐的造型,也想起來了無冬2里的木精靈的造型,似乎都是這種把臉拉長,眼睛比例較大,雙眼也較分開的風格。嗯...我不禁在想,也許這才是傳統的精靈形象?不過呢,我是不會太喜歡這種造型的,尤其看到Zevran這個1代里的流氓帥哥,那神氣活現的氣質,在2代里,忽然變成一個呆板傻X的造型后,實在無法不跪地痛哭流淚的...這還是是我DAO里女主的壞情人小Z么><

  吐槽:M妹妹、M 蘿莉,你一代里其實是御姐吧?I姐...你要怎么暴曬,才能從白人變成黑妞啊?矮人父子你們怎么了...為什么雙眼變得那么無神,那么空洞啊?Ander,我記得覺醒里你不是那么基情四射的吧--

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  B) 逐漸深入游戲后,系統方面的觀點

  角色成長系統 (Character Build)

  也許這個系統,并不是一個只玩了一周目的玩家該做出評價的。然而呢,這里我也說些自己的看法吧。玩這個游戲之前,自己是聽到很多人說DA2的系統被簡化到極致,而讓一眾傳統老飯感到不滿。然而呢,實際上自己進行這個游戲的時候,自己并不會對這代的成長系統太過不滿吧。首先呢,基本屬性的加點方面,我覺得2代是做得比1代更具有真實感的。例如戰盾方面,1代里玩家的加點重心是dexterity,以讓主角的defense值升上去,這點是一直讓自己較感到別扭的,因為這屬性似乎會更適合盜賊流的角色。2代里,幾乎可以發現到,大部分的角色的點數與屬性顯示方面,還是較符合職業的,例如戰士的defense幾乎0,但是Armor爆高;盜賊defense會更好,或是那更直觀的DPS與damage的顯示等,自己對這方面的看法還是較正面的。

  而技能樹方面的新改革,我個人是挺欣賞的。主角的戰士與盜賊方面,技能數量似乎并沒有減少太多,但是玩家對那些技能的可塑性方面,也可謂是多了幾份選擇吧。因為這代多了技能強化系統,因此呢,不同的玩家里,除了會因為選擇不同的技能之外,也會因為自己側重去強化的技能的不同,而在技能使用方面(戰術與玩法方面),有微妙的改變。而這作里,技能強化后的確都有質的飛躍,尤其是這會讓玩家可以更有效的運用跨職業combo系統,所以就我個人而言,這是非常具有養成方面的游戲性的。

  然而呢,自己并不是對這個養成系統,沒有任何的不滿意之處的。首先的,我個人覺得這代的養成系統方面,在戰士與盜賊職業里,的確是做得挺不錯的,也更有游戲性。然而呢,這其實也間接說明了,這種擁有較少量的技能數量,然后附加技能強化系統的設定,也許不會太適合法系職業吧。因為這種系統對法系職業來說,有個最致命的缺點,那就是,會讓法師可使用的魔法,“大幅”的減少許多。

  對我個人而言,我是從博得、冰風谷、無冬、DAO一路玩過來的。這一路來的印象是,法師以外的職業的技能設計,越來越多姿多彩了,但是法系角色呢,卻不知怎么讓人覺得越來越縮水了。這里想說的不是法系角色的地位下降,而自己更想說的是,是法系角色在一周目里能運用的魔法,是大大的減少了。不去比較早年的wrpg,就相較起DAO而言,DAO里我的角色20級時,最高分辨率下,pc版下面的快捷鍵都已經不夠用了,而DA2里,我手上可以讓自己發揮的魔法,卻只有10個…因為更多的點數,都去運用在技能強化上面了。也許有些人覺得這并不是缺點,畢竟這會讓法師與其他職業比較起來,更加“平衡”了。但是對一個習慣法師在傳統wrpg里擁有一堆“好牌”可用的玩家來說,這還是會讓自己感到較無奈的地方。

  而另外一個讓自己感到技能系統的不足之處的地方,是伙伴的成長方面吧。這代伙伴們的“個性”,實在是非常的“鮮明”的。因為哪怕是在戰斗系統里,他們都會擁有專屬于自己的技能樹。而如此一來,也幾乎是說明了,伙伴的成長方面的選擇性,也會大幅的降低。也就是說,多半玩家在多周目里,如果都使用同樣的伙伴的話,他們所扮演的角色,都會只是基于他們的“職業技能”與“專屬技能”下,再因為其他項目小選擇,而略有小變化而已。也就是說,哪怕你想讓DA2像在DAO里那樣,寧可浪費幾個點數也讓伙伴們無視劇情設定轉型,例如讓Leliana變成雙刀流,讓Sten成為戰盾等,都是較難以實現的。Aveline只有可能是戰盾,不可能成為大劍流,而玩家如果在別的周目里,想繼續使用她,但是想讓她去扮演別的角色的話,那幾乎是完全無法實現的想法啊。這也許不是1周目里會遇到的遺憾,但是多周目后,玩家在伙伴方面可以擁有的選擇性,其是是被“個性化”的系統限制了不少的。

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  備受爭議的裝備系統

  玩這個游戲之前,我聽到了許多“裝備系統”像ME2那樣被取消了,Bioware是SB,DA2是快餐等的看法。而這也是讓自己感到非常郁悶的,因為喜歡傳統奇幻wrpg的玩家,絕對不可能對沒有紙娃娃的裝備系統,沒有任何異議的。因為這算是“傳統的游戲性”的一部分了。

  實際上在體驗DA2的時候,我才算是有了更正確的認識吧。其實呢,傳統的裝備系統還是保留給主角了,只是呢,伙伴們無法隨心所欲的換裝了。但要說裝備系統被取消的話,那么的確就有點言過其實就是。畢竟伙伴們能裝備的物品,還是多少有5-6項的,裝備系統仍然是存在的,玩家仍然能夠根據自己的戰術需要,對伙伴們進行各種裝備上的選擇與改變。而被取代的,只是自由的改變“服裝”吧。

  其實呢,如果看看DA2里的流程設計,然后再去參考ME2的話,我們幾乎可以察覺到,bioware在這方面的改變,還是可以預見的�,F在的他們,已經不是滿足于當年那種角色全程原地對話的演出風格了,他們更想做出的是,那擁有jrpg或其他類型的游戲里的那種電影般的演出效果。所以呢,也許是因為這樣,他們更重視角色們造型上的“個性”吧。試想看,如果在一些劇情演出的橋段里,玩家因為讓伙伴們穿上較違和的裝備,那么視覺上的效果,一定會是挺敗興的吧?實際上,在ME1里,類似的情況還是時常有發生的。所以在演出效果大量加強的ME2里,伙伴的裝備系統是被徹底的取消了,而玩家得到的,是伙伴們更華麗、更時髦的造型。而DA2里,其實情況還是相似的,bioware為了演出與視覺效果,犧牲了伙伴造型上的選擇性吧。

  不過呢,也許是考慮到ME2里那眾多反對意見的關系,或是有意識到徹底取消傳統奇幻wrpg的裝備系統,會被玩家噴死的關系吧,他們還是有保留著飾品與武器的裝備系統的,而伙伴的服裝方面,也算是會因為劇情上的進展,而小有改變吧。怎么都好,個人覺得這點的取舍也許是可以去理解,但是bioware實際上也可以在未來做得更好的。例如多加入一點誠意的話,大可以把現在的服裝Slot系統,改造成讓玩家可以自行探索+尋找各種視覺上不同,但是仍然符合角色個性的服裝吧,也就是像一些jrpg里的紙娃娃系統那樣。這樣一來,也許玩家仍然不能大幅的去改變伙伴們的造型,但多少也會多了些選擇吧,期待未來在這點的改善。

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  C)也許是本作最大的亮點- 符合各種需求的戰斗系統

  CRPG or ARPG

  如果有人問我DA2里,最讓自己感到眼前一新的,會是什么呢?我的看法將會是,2代里那可以同時符合不同玩家喜好的戰斗系統吧。也許是因為Bioware現在比任何時期的他們都更重視主機市場,或也許是因為,哪怕是在pc版上,DAO出來時,也會有不少pc玩家對“博得之門的精神繼承者”的戰斗風格毫不領情,而高呼“打擊感糟糕”、“暫停那么多很煩人”等的看法,所以呢,DA2里,我們可以看到Bioware進行了個很顛覆性的改革吧,或該說是,他們成功讓一個本質相同的系統,以微妙的調整后,變成一個同時可以滿足多種愛好者的戰斗系統。(聲明:首先呢,我必須說明自己是傳統crpg玩法的愛好者(請參見博得與DAO pc版的玩法),所以我的看法,會更側重在這點之上吧,如果有不喜歡這種玩法的玩家,請多包涵)

  DA2是一個你可以把他當成ARPG痛快的玩,也可以體驗CRPG那種Pause & Play的玩法的游戲。而為了實現這點,Bioware首先所進行的,是大幅加強戰斗方面的動作性,通俗的說,也就是更華麗了、更有打擊感了。而同時呢,他們也靠著難度設定方面的調整,來讓不同的玩家群,可以根據他們的喜好進行這個游戲。

  如果玩家想體驗鮮少暫停的ARPG?那么玩家可以根據不同的選擇,來體驗不同類型的ARPG的樂趣。例如最低難度里,玩家大可以把這個游戲當成“割草類”arpg,盡情的享受單方面屠殺敵人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑戰性,那么他們也可以選擇普通難度。而如果玩家覺得單純的砍殺較無聊?那么他們還可以選擇更高的難度,然后這會要求他們花更多時間在研究本作的Tactic 系統(AI系統),來實現FF12那種戰斗前所花的功夫,比戰斗時來得更多的另一種玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那樣成為旁觀者,你仍然可以爽快的操作你的主角廝殺于戰場上。

  如果玩家想進行CRPG玩法?那么玩家是絕對不應該去選擇低與普通難度的,因為這并不是為了符合這類玩家而做出的難度設定。而這點是非常關鍵的,很多玩家并不會在游戲開始之前,就去細看難度選擇里的“官方說明”。所以呢,也許這也是為何,游戲剛出來時,很多一眾博得老飯或DAO PC版飯,都會因為很自然的選擇了“普通難度”,而高呼這個游戲ARPG化了、“快餐化”了。這里自己想說的不是比較任何玩法上的優劣之處,而是在感慨,CRPG玩法畢竟不是現在的主流了,所以如果玩家一開始就做出錯誤的選擇的話,那么他們很有可能會無法體驗到自己想要的樂趣。 然而呢,如果CRPG愛好者們,他們選擇的是Hard或Nightmare難度的話,那么他們就算無法完全找回博得之門的戰斗感動,但是就以我個人的看法而言,也許他們會找到不亞于DAO的感動。在高難度里,玩家如果想使用暫停玩法的話,他們可以體驗到不太過分的挑戰,這適合喜歡普通難度的傳統玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑戰,還有喜歡更細致的“3秒暫停一次,慢慢設置+指揮”的玩法的話,那么Nightmare也是提供了一個不錯的選擇。

  所以呢,個人認為這次的Bioware,實在是完成了一個很不錯的創新吧。是的,我是知道,傳統的玩法,如果在降低難度的話,就能當成不需要暫停的arpg來玩。然而呢,一個ARPG要好玩的話,并不是“不需要暫�!本涂梢詫崿F的。而Bioware這次在戰斗動作與打擊節奏方面,個人覺得是做得挺不錯的,所以才能讓這個游戲毫不遜色的以ARPG的面貌出現。而強化了視覺效果之后,傳統玩法的愛好者們,也可以體驗到長久以來這種crpg戰斗系統的遺憾,那就是視覺效果與“爽快感”方面的不足之處(也許crpg飯未必關心就是--)。所以呢,我覺得這次他們在戰斗系統上所做出的努力與成效,還是較成功的。

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  一個CRPG愛好者,對DA2的傳統玩法的評價(正面與負面)

  首先不得不說的是,哪怕是打著博得Spiritual Successor之稱的DAO,實際上在戰斗系統的側重點上,也已經與博得之門有了很大的分別。而更正確的說法是,這是一個參考了WOW的戰斗系統,然后保留著傳統的暫停玩法的游戲。博得之門里,除了牧法系之外的角色,技能的使用選擇和要求,幾乎是完全沒有的。戰士和盜賊所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作為讓法師們進行各種的華麗魔法連擊而存在的。而在DAO里開始,我們可以看到,Bioware更想制作的,是個強調職業之間的平衡,還有讓玩家大量的去指揮他們,使用不同的技能,而并不是只限于法師而已。

  然而實際上呢,DAO里,戰士們的技能設定,很多時候自己還是覺得較“雞肋”的。戰士與盜賊們更有效率的玩法,就是打開各種有益的sustained技能后,然后使用普通攻擊進行持續的輸出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所講究的技能(魔法)連擊、場面控制等,仍然都是法系職業的責任。所以呢,DAO仍然可以玩起來稍微有博得的感覺,也許只是因為,bioware并沒有完美的在1代里,實現他們那想讓不同職業的角色們,使用各種自身的技能,互相的配合,來進行戰斗的概念。

  而在DA2里,我總算看到了,Bioware在這個新風格的CRPG系統里,所想要實現的概念。如前面自己所提到的,這次的技能強化系統,在這點上,扮演了非常重要的角色。博得之門時期,各種魔法的連擊與組合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他們更重視職業之間的“平衡”,所以如果玩家有好好去細讀技能系統里的技能說明的話,會發現到,本作的系統,是大幅強調跨職業的技能組合,一種不同的角色之間,需要進行大量的技能配合的戰斗系統。個人對這種設定是抱著認同的態度的,時代在改變,所以這個講究跨職業配合的戰斗系統,我很欣賞,也很樂見法師不需要扮演過重的角色,而讓不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演著符合他們的職業的角色。例如呢,戰盾就是在前方防守抵抗、守護不堪一擊的隊友;雙手劍主角,不是像1代里那樣慢悠悠的成為弓箭靶子而陣亡,而是大幅的發揮他們的那強大的爆發力與同時牽制大量敵人的能力;而盜賊不再是人人砍不中的一夫當關搞無雙的角色,而他們更講究的是,閃避、潛行與單體偷襲。這代里的職業,在戰場上的角色扮演方面,我覺得是做得很好的,很合理,很符合設定,是個我較滿意的地方。

  而作為高難度下的戰斗系統核心,跨職業技能Combo系統,也絕對是個能大幅的提高Pause & Play樂趣的重要成分,因為這樣一來,玩家可以靠大量的暫停下,使用各種技能之間的配合,大幅的發揮最有效的戰斗力,而體驗CRPG傳統的樂趣之一。而這方面的樂趣,其實我覺得2代是做得比1代更好的,理論簡單,但是好玩,可以更直接的得到傳統樂趣。也許如果要比起博得之門里,那種更具有敵人針對性的技能選擇的戰斗系統來說,DA2還是“較簡單”、較無變化的,但是我們無法強求現在的游戲,設計方面的理念,與10年前的經典完全一樣吧。所以如果未來Bioware能在基于這種新戰斗系統,更進一步的話,我還是會支持的。

  說了自己滿意方面的看法之后,自己也想說些希望能得到加強的“缺點”部分吧。博得之門其實不是強大的過氣前輩而已,很多地方如果能夠得到一定的參考的話,其實可以讓玩家在DA系列的戰斗里,得到更多的樂趣的。DA2雖然加強了跨職業的戰斗配合,但是DAO里有個本質上的缺點,卻并沒有在DA2里看到有任何的改善。那就是雖然更多配合了,但是玩家的戰術變化方面,可謂是游戲全程里,同樣的隊伍里,仍然千篇一律的現象吧。這點是在DAO里就很明顯的。玩家的戰術,一旦前期可行,那么這套戰術,將會適用到游戲的最后一刻。而這種現象,以我個人而言,是個非�!爸旅钡娜秉c。也許在1周目里快速通關的話,它將不是那么的明顯,然而呢,如果玩家1周目就玩個近80小時(我就是--),或多周目時,肯定會大幅的感受到,“戰斗方面的審美疲勞”,也就是說,“不耐玩”。DA2里,法師可用的技能比1代少,伙伴的技能變化可塑性不高,那么如果戰斗方面的需求也無多少變化的話,那么這種“千篇一律”的感受,會更嚴重。

  其實這種現象的發生,并不是出在玩家的技能系統的設計方面,并不是技能“太無聊”,反之呢,是“敵人太無聊”。DAO里,我們就能發現到,敵人種類是不多的,而不同的敵人之間,他們的“手段”是相似的。他們可以是不同的種族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他們“虐殺”玩家的手段,是千篇一律的,是沒有多少新花樣的。這個缺點呢,在DA2里,不但沒有得到任何改善,甚至因為2代劇情設定的關系,玩家可遇到的敵人種類,是比起DAO來得少太多的。

  玩家大部分時間都是砍殺各種各樣的人類隊伍,玩家的敵人不是慢悠悠的大劍,就是反復暗算玩家的刺客,要不就是遠程傷害你的不堪一擊的法系角色的弓箭手,要不就是一登場就被玩家牽制得毫無作為的法師(至少這代里沒有mana clash秒殺法師的那種SB技能了--)。玩家大部分時間里,的確擁有各種手段“虐殺敵人”,而這些手段,可以從頭到尾都適用,而也不太需要講究敵人的特性,而玩家也不需要特別去做任何防范敵人新手段的準備功夫。敵人就是千篇一律的,玩家進行的,是反復相似的量產戰斗。而在DA系列里,玩家從來無法體驗到,博得之門里那種敵人用盡各種玩家也可以運用的手段,來“虐殺新人”的“樂趣。請試想看,如果玩家所可以做的(技能使用),敵人們全部都能一樣照搬對付玩家的話,一定是更有趣的,更有挑戰性的吧?

  所幸的是,這代的boss戰還是較有意思的吧。Boss們的技能表現還是較有個性的,至少大boss們都會有讓玩家驚喜的技能或戰斗模式,來稍微降低審美疲勞之感。但可惜的是,這種為戰斗帶來質的改變的boss戰,游戲全程里,是不是屈指可數呢?這是讓人不禁感到遺憾的,也是自己希望Bioware在未來能加以改善的一點。

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  D)作為劇情派,rpg的劇情永遠都是我最關心的要素

  創新的劇情流程設計?

  在說DA2之前,個人想先說說DAO出來時的一些論調。當時呢,很多人都說,DAO很好,就是劇情太“俗套”、太generic。雖然當時我對DAO那豐滿的劇情細節非常滿意,但是我也從來不否認,這是一個較傳統風格的故事,一個流程設計上算是較套路化的故事。而DAO的劇情特色是,在一個傳統簡單的主題上,訴說著細節豐滿、充滿人情味的故事。

  而DA2出來時呢,一開始Bioware打的那個“跨越10年的劇情”的招牌,是很吸引我的,也是個很讓人充滿期待的概念。讓人覺得有趣的一點是,不懂是不是Bioware聽到了“玩家的聲音”,所以DA2從一開始,就注定了,這不會是一個傳統流程風格的wrpg。說實話,有這種劇情上的時間流逝的概念的wrpg,我印象中是非常少的,更別說是個跨越“6年”的故事。而也因為如此,剛開始這個游戲的時候(初章到Act 1),我是充滿期待的,我是很佩服Bioware不愿意墨守成規,他們那愿意追求創新的制作理念的�?吹紸ct 1里種種主支線劇情,都強烈的暗示了后面的劇情將會有不少的聯系與互動,我那時的感受,可謂是極其感動吧。是的,那時我的想法是,如果是因為為了制作這種擁有時間觀念+大量玩家選擇互動的流程設計的劇情,而犧牲了一些其他的部分(如場景重復等),也許我是愿意接受的,因為我永遠都在追求全新的rpg體驗。

  然而呢,期待和想象總會是美好的,而如果更實際的去思考的話,就會理解到,Bioware這次選擇的劇情流程設計,絕對不會是一個好走的道路。如果DA2是jrpg那種單線式的劇本,那么要做出這種設計,其實那并不會是一件很困難的事情。但是呢,如果想要同時在DA2里,保有著wrpg里的傳統-擁有對話樹系統,并擁有一定劇情路線選擇性等的話,那么這絕對不是一件容易實現的事情,更別說是,在一個開發周期只有不到一年半里的游戲,能夠有最好的表現。偉大的概念,需要偉大的團隊、偉大的制作能力、偉大的制作用心,還有最后的是,更現實的- 足夠的資金與時間支持。DA2 Act 1里讓自己對劇情流程充滿期待,但是呢,在后面的章節里,這方面的熱情,卻可謂是逐漸冷卻吧。

  這作的劇情流程的概念是很好的,設想下就會讓人萬分期待:10年里,玩家各種選擇,都會大量影響后面的劇情,大量主導劇本的發展等,大量體驗各種細節的聯系等,這些都會讓人不禁覺得,有這種概念的游戲,絕對會是個經典�?上У氖�,DA2里并沒有完美的把這點表現出來吧。支線劇情里也許能看到一些前后擁有互動式的小聯系,但是這點的表現,對bioware飯來說,這是很“正�!钡模⒉皇鞘裁茨軌蜃屓烁惺艿酱罅康捏@喜的表現。而主線方面呢,時間概念的表現方面,DA2里并沒有太出色的表現吧,也許是章節太少了,可能是主要的事件數量不夠多的關系,主角的冒險生活,感覺上并沒有經歷太久,而時間上的空白之處也很多,這些并不是一些簡短的codex敘述可以彌補的。最根本的是,長時間待在主角身邊的伙伴們,也無法讓自己感覺到他們有太多的變化,所以時間的流逝的體驗方面,就更讓人覺得很蒼白吧。試想看,如果Bioware能讓伙伴們的造型隨著時間流逝稍微改變、稍微多了皺紋還是胡子什么的,或最基本的是,“更新下”伙伴的默認banter對白(那種隨時按伙伴就能出現的對話),去讓玩家稍微感覺到時間的流逝…也許都會有不少的改善吧…

  與玩家劇本主導方面,DA2里也并沒有質量上的進步吧,本質上還是DAO里那種常見的設定,就是在不同的城鎮任務里,玩家的選擇和結局,都能馬上在該處體驗到,而并不會大幅的影響到很后期或別處的劇情。這也許不算是缺點,只是呢,也許我自己,一開始就過分期待了吧,呵呵。然而呢,DAO里只需要這種程度的互動設定,就能給人一種很大的滿足感,也覺得它很出彩了。因為DAO是個豐富的世界,有很多地方等著玩家去冒險,去發展劇情,去觸發驚喜,而體驗完畢后,理所當然的離開,去體驗下個感動,這種流程設計很簡單,但卻也很充實,也不會讓人對流程前后的互動有太多較不合理的要求,只要足以滿足基本的需求就行。然而在DA2里,我感受到的卻是,主線劇情互動的失落感,Bioware一開始宣傳的,那前期的種種選擇會大量影響10年后的劇情的設定,我并沒有感受到太多。嚴格來說,較出色的,只有一開始妹妹或弟弟的選擇,還有在Act 1里關于他們的后面命運的選擇,較忠實呈現了這個概念吧,這點我是較欣賞的。可惜的是除此以外呢,其他方面的跨章節的互動,一般上都是較小規模的,像是支線性質的,并不是什么質的改變吧。

  客觀的說,也許DA2的劇情互動細節方面,是比DAO豐富很多的,然而呢,至少對我自身的玩后體驗方面來說,我并沒有從DA2上取得比DAO還多的感動。也許呢,有些概念實現方面的難度,還是不小的吧。有些時候,有些流程模式較傳統,但是那也是最能發揮這種游戲風格的優點的設定吧。改變了,不一定帶來更好的感受。

龍騰世紀2
 
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  支線劇情,是WRPG的核心,說說自己在DA2里的看法吧

  如上述提到的,一開始Act 1里的大量的支線劇情,是讓自己很高興的,因為我對他們很有期待,期待他們在后期的所展現出來的“影響力”,期待各種未來的劇情互動等,而這些支線的劇情風格方面,也很有為主線做挖坑準備的感覺,所以我還是較欣賞的。而進入Act 2后,個別支線劇情仍然讓自己感到很滿足的,例如Night Terror這種主線劇情的后續支線,也讓人覺得Bioware能制作出這樣一個額外的充滿細節差異的支線,還算是挺有誠意的。同時呢,幾乎也算是那時開始,就稍微會開始感覺到,有些支線似乎是變成有點湊數性質的,尤其Bone Pit那系列的任務,都讓人覺得大有縮水之感。而進入3章后,支線劇情的數量也跟著減少,伙伴相關的支線長度也更短了,這種縮水的印象更深刻吧。

  整體來說,伙伴的支線劇情我還是較滿意的,畢竟無論是數量上還是質量上,對我來說都有表現出應有的誠意吧。不過呢,也許是因為這個游戲的流程設計的影響的關系,我覺得本作的支線劇情的設定與體驗方面,是較讓人感到違和的。首先呢,我想比較下2個較傳統的wrpg支線的設定,就用博得之門與DAO來舉例吧。博得之門里,玩家會得到一個“可以盡情的去完成支線”的時間點,就是那段存錢的日子里,玩家可以盡情的去發掘支線劇情,盡情的冒險,直到玩家想去拯救妹子為此。而因為有這種設定(理由--),玩家會感受到,支線劇情不但不會過分的“打斷主線”,而回到主線后,玩家仍然可以體驗到主線劇情那一氣呵成的緊湊感。而通關后,回顧起整個游戲里的流程劇情,種種精彩的支線劇情,也毫不遜色與主線的,為玩家操控下的主角那史詩般的冒險生涯里,貢獻里非常重要的一筆冒險色彩。而DAO里是另外一種設定,玩家沒有這種一口氣盡情完成所有支線的時間點,但是呢,各種支線劇情,都是制作在“主線流程里”的,簡單來說,就是可以“順路”去完成的。所以呢,DAO里的支線劇情,雖然很多都沒有博得里的來得大氣精彩,但是卻也為DAO里的冒險流程,增添了許多樂趣、增添了許多色彩,也讓這個游戲的劇本,給人一種細節很豐富的感受。所以當時我玩DAO時,總覺得這是一種擁有異曲同工之妙的設計吧,都能讓人享受支線的當兒,又不會破壞主線劇情的體驗。

  而DA2里呢,給我的印象是,從一開始就因為要制作這種不同章節不同時間點的劇情流程設定,同時而也重大的影響了,主線與支線2者方面的體驗吧。Act 1里我覺得整體較好的原因是,玩家也有自由完成支線的時間點的設定(理由),所以可以自在的去完成支線。但是呢,無論是Act 2還是Act 3里,DA2的主線劇本,顯然都是較傾向jrpg里那種,“時間不等人”的設定啊。明明局勢水深火熱了,玩家還可以悠閑的到處去**,解決其他npc們的大小困擾,甚至還可以跑到不相干的地方去屠不相干的高龍(鄙視:Dragon Age主線流程竟然沒有屠高龍橋段?還被擠到支線去了?--),那種主線被支線打斷的感覺,還是較生硬的吧,也是讓自己覺得較不自在的一點。同時從這個角度去看的話,也許又可以再次的理解到,也許呢,Bioware想在DA2里實現的新概念是很好的,但是呢,也許有些風格的劇情流程設計,并不會太適合wrpg吧,除非毅然的把一些傳統要素更為簡化…嗯,值得糾結的一點呢。

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