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天際的不足與對未來的暢想 點評11月單機大作

作者:不詳來源:本站整理 發表時間:2011/12/6 10:55:55 評論(0)

        本貼轉自貼吧,原文標題:未來暢想之天際(老滾5)應該向別的大作學什么?(淺評《巫師2》《質量效應2》《刺客信條:兄弟會》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》).各從觀點有所不同,不過做為一個資深玩家的文章大家不妨看一下.

  此貼發在上古區立刻就秒沉了,淹沒在一堆無聊的投票和罵戰當中了,希望在這里能好點吧,也不枉我這么長時間的辛苦了,做mod的叫技術貼, 難道理念上的革新就不叫技術貼了嗎?終究還是這個社會太浮躁了吧!寫在前面的:提前聲明一下,因為這篇文章是站在宏觀角度所進行的一種理念上的研討,故而應當用普遍聯系的觀點去看。(PS:以上的話是寫給噴子的,正常人類可以略過)再次聲明,本文純屬個人觀點,僅供參考,歡迎討論,菊花長在臉上的生物和狗不得入內,謝謝合作!此文主要探討其他大作的優點,至于很多在這些作品中明顯是缺點但在上古5中是突出優點的部分,恕不在本文討論范疇之內。

  首先,我想先說明一個概念,那就是游戲類型的概念。為什么要有游戲類型一說?比較簡單的原因是區分游戲類型能夠更好地幫助玩家選擇自己心儀的游戲。然而,還有一個比較深層次的原因是當初確立游戲類型的時代,受限于硬件和環境的水平,制作者很難做出一個面面俱到的游戲,故而只能專攻某一個方面,進而就出現了所謂的游戲類型一說。隨著時代的發展,ARPG這種混合類型的出現已經是歷史最好的明證了!在發售多年在全球有著大量粉絲的騎馬與砍殺身上,已經逐漸凸顯出傳統分類模式的落后之處了——你可以說它是動作游戲,也可以說它是rpg,還可以說它是策略游戲,甚至可以說它是經營游戲,而這些都沒有錯!因此,我可以大膽預言,隨著時代不斷地發展,基于摩爾定律的傳統計算機硬件產業必將出現一次大的變革,生物光量子時代的到來必將大幅推動其衍生品——電子游戲產業的發展。隨著玩家們日益增長的全方位感觀需求,越來越向真實世界靠攏的特質必將成為未來游戲界的圭臬!屆時,普通人再也不會為那些復雜的程序代碼所困擾,只需要構想出一個足夠有價值的創意,計算機就可以把它變為現實。也便不會再有程序員一說,因為人人都是程序員,那是一個創意為王的時代!

  我們可以在這個預言的前提下做一個進一步的暢想——未來的一線大作將不再使用傳統的游戲類型劃分,而是會采用世界觀的方式劃分,想必所謂的差異只是類型和大小的差異。到時候大廠商很有可能會提供一個開放平臺式的世界觀,允許中小廠商和玩家向這個世界中添加各種元素——前提是符合該平臺世界觀和整體風格的元素。這樣就好比一個操作系統——比如windows,我可以什么軟件都不安裝地使用,也可以安上我喜歡的部分。如果要形象的給這個平臺下一個定義我想應該是云單機。這應該是上古MOD的商業化版本未來化版本。那時的模塊更接近于獨立的大型dlc——類似戰栗孤島,但功能則是全新的,而不是基于原作的小MOD。僅僅是打個比方,比如我買了一套上古卷軸N平臺,那么除了享受上古卷軸官方本身設計的劇情之外,我還可以從云端購買其他廠商依托這個世界開發出的其他項目,比如說一套猛犸象競速的游戲……可能有人會問誰會想玩這樣的游戲呢?沒錯,僅僅只是騎在猛犸象上跑真的是弱爆了,但如果你真的騎在一頭猛犸象上呢?沒錯,生物光量子時代絕對不會讓你僅僅坐在屏幕前感受的,更有可能的是會給你一個頭盔或者別的什么傳感設備,通過腦電波增強甚至神經元的遞質傳導模擬軀體傳遞給大腦的一切功能進而讓你感受到一個真實的虛幻世界——不要以為這僅僅是一部小說:當年被西方恐懼的稱之為紅狼并且不惜一切代價從蘇聯偷走的米格-31戰機已經能夠通過接收駕駛員的腦電波和視焦點執行一些簡單的戰術指令了。唯一的瓶頸恐怕就是計算機本身的硬件發展水平和一些生物人機接駁技術上的困難,鑒于人類科學技術的高速發展以及近期全球涌現出的大量理念上較為成熟的量子生物計算機實體,也許在不久的將來,一切都不再是問題!看到這兒,有的朋友一定會問:你洋洋灑灑說了這么多,怎么還沒進入正題呢?我等的花兒都謝了。實際上本人以為,只有為此構想提供足夠充分的邏輯理論依據,才能達到高屋建瓴的作用,否則固然文章寫得花團錦簇,終究也少了靈魂,無非是空中樓閣罷了。

  當然,以上的設想僅僅出自受到這個時代限制的本人的愚鈍頭腦,未來真正衍生出的各種層出不窮新創意也是當下的我難以想象的。夏蟲語冰,為時過早啊!誠然,受限于硬件工業水平的發展,這個所謂的構想要實現的話估計還有很長的路要走,然而作為萬物之靈長——人類的想象力卻可以是無窮的!那么我們如何在現有的民用領域硬件發展水平上改進天際呢?

  今天的主題終于出現了——天際應該向別的大作學什么?天際固然已經很不錯了,但本著向未來靠攏占據理念上的制高點的目的,如此YY一番,想必對諸位茶余飯后之消遣乃至開拓視野活躍氛圍都是有所幫助的。

  之所以天際應該向別的大作學習而不是讓別的大作向它學習的理由很簡單:沒有一款大作能夠像天際一樣如此接近我對于未來游戲的預言標準,可以說天際就是一塊完美的璞玉,所需要做的就是借其他大作的他山之石來打磨,而其他的作品固然也很優秀,但終究是當下游戲界意識形態的產物,于理念上就差了天際一大截,故而即便有改進的余地,也極其有限。

  斗膽拿過市場上已有的幾款大作《巫師2》《質量效應2》《刺客信條:兄弟會》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》做一個比較。這幾款游戲在傳統的游戲類型劃分上各有不同,但并不影響我們透過現象認識本質,如果你認真閱讀了這篇文章的前半部分,想必你一定不會有什么疑問,如果你仍有異議,建議你學習閱讀馬克思主義哲學矛盾普遍聯系的觀點。

  先說說《質量效應2》,它最大的優勢在于游戲節奏的出色把握和高度差異化的進程設計,這是任何一個同類大作都難以企及的,游戲的全過程都充斥著難以言喻地山雨欲來風滿樓的氣場,似乎是這種危機和緊迫感并存的氛圍在不斷地逼迫玩家馬不停蹄地向下一個目標進發,簡直讓人有一種一旦開始就很難慢下來的感覺。這種設計在很大程度上彌補了浩渺的宇宙與游戲本身低下的空間自由度之間形成的矛盾——簡單地說,游戲全程你幾乎不會感到無聊,因為每當你剛剛要閑下來的時候,就會有人提醒你距離宇宙生物被毀滅又近了一步。高度差異化的任務設計也屢屢讓玩家充滿了新鮮感,如果你仔細觀察的話,每一個團結在薛帕德指揮官身邊的戰友都有著完全不同的背景,有著完全不同的羈絆。沒有一個同伴的任務是相同的。這種不同并非其他游戲表面上內容不同實則都是闖迷宮打怪的老套路,而是讓玩家耳目一新的橋段:飛車追逐,挑戰巨獸,戰場硬漢,失落星球,宴會盜寶……這種第一次的新奇體驗讓玩家足以興奮地久久不能平靜,然而當你想再來一次的時候,EA告訴你:對不起,沒有了!因為他們深知當玩家把同一個橋段玩兩遍的時候,就是他們開始厭倦的時候,唯有這種意猶未盡的美,才是最美的。對于EA大刀闊斧的刪減,不少人驚呼:質量效應已經淪為一款快餐游戲了!殊不知,給玩家帶來一次堪稱完美的用戶體驗以至于讓他一生銘記的價值遠遠大于不斷用同樣的手段將玩家玩折磨致死,美名其曰不快餐——正如仙劍奇俠傳的迷宮設計那樣,如果你是一個BOSS,你會選擇將你的家制作成一個上個廁所都要走十幾里地的迷宮嗎?實際上,仙劍1的迷宮設計是限于當時的硬件水平,可用元素太少,但為了維持玩家相當數量的游戲時間而作出的不得已之舉。這是很多同時期的游戲必定采用的常規手段,然而這種當初僅僅是從純粹的無奈中誕生的負面理念卻成為了老玩家評判在新硬件工業水平推動下誕生新作的一個固有的正面標準,簡直是一個絕大的諷刺。照我說,事到如今,有著大把的硬件資源供你揮霍,還把鼠目寸光集中在回合制和無盡的迷宮那套上,于情于理都說不過去。誰說中國古典仙俠就不能做成動作游戲呢?與歐美的寫實相比我想我們完全可以走輕靈飄逸的另一種風格路線。再者,仙劍當年的成功也是占了中國特殊環境下的地利,在那個奔騰就是最頂級配置,除了單位個人很少能買得起電腦的年代,那時候的玩家都是只會玩小烏龜的土包子,沒見過什么世面,加上管制也比較緊,當如此絢美復雜的畫面赫然出現在枯燥的光標閃動之后,那種驚為天人的感覺迄今都難以忘懷——原來電腦竟然可以玩游戲?這是當時大多數人腦海中唯一的念頭。然而回顧歷史,客觀地說,即便放在同時期,仙劍1也不是國際上最優秀的一線大作,不過那個時候與國際水平的差距,倒也不像今天這種天塹般的鴻溝罷了。實際上很多玩家對于仙劍的懷念,與其說是對這個游戲本身,到不如說是對童年美好回憶的留戀。因而,容我對神作下一個定義:真正最偉大的的神作是玩家玩一遍就足矣的作品,甚至會感到再體驗一次都會是一種褻瀆。正如法國藝術館館長所表達的那樣:或許將來,游戲能夠成為一門真正的藝術。但絕不是過去,也不是現在!扯遠了,接下來說說刺客信條:兄弟會。

  在《刺客信條》之前,幾乎沒有一款游戲可以做到將如此嚴肅的歷史與單人角色扮演這類充滿趣味性設計的游戲類型如此完美的結合起來,看一看游戲結尾足足有近千人的龐大名單,就知道他們究竟為此付出了多少努力。如果說之前刺客信條2在一對多打斗的流暢性上還有所缺欠的話,兄弟會可謂是將這個缺陷在現有的框架下彌補的近乎完美了,無論是新加入的動作還是遠程武器元素,這代的刺客才真正做到了聲東擊西的靈動和十步殺一人,千里不留行的瀟灑。一脈相承于波斯王子但更加優秀寫實風格下而營造出超現實主義的跑酷和跳躍更是將人類共有的特性——對天空的無盡向往和高處不勝寒的寂寥恐懼完美的融合到了一處。有多少朋友在全城最高處攀爬的時候哪怕明知道自己不會死,但不知不覺間,掌心后背已然密布汗珠,唯有從鳥瞰點上的縱情一躍才會徹底將肉體與心靈上的緊繃釋放開來,化為無盡的自由與舒展的呢?育碧很好的抓住了用戶體驗才是根本的理念,在兄弟會中不但保留了前作中的部分經營理念,更是加入了兄弟會的“幫兇”理念和吹吹口哨召喚坐騎的功能。有人驚呼,這樣是大大降低了游戲難度,又變成快餐了!但要知道,幾乎所有玩家游戲的目的都是獲得另一種全新的人生體驗,進而讓自己輕松下來。直白的說,就是要爽!Ezio隱匿于陰暗之中,似水無痕的殺死目標是一種爽,但作為刺客工會領袖的他振臂一呼,應者云集又未嘗不是另一種爽呢?而這個,正是故事劇情發展到一定階段的必然產物。育碧給了玩家可能性,但實際上的選擇權還是在玩家手中,而這種所謂的可能性越多,對于玩家的普適性就越強。藉此,我們再一次從刺客信條的成功上再一次強化了這條游戲理念上的真理——只要是合乎現實邏輯法則的元素,一定就是美的元素,而這樣的元素,大多都能給玩家帶來耳目一新的用戶體驗!接下來,就要講到今年RPG的重頭戲——巫師2了。

  談到《巫師2》,這恐怕是今年唯一一款無論是風格還是世界觀都與上古卷軸相差不多的游戲了。如果用一個字來形容巫師2,那這個字一定是誠!是的,玩過巫師2的朋友一定能感受到這一點,套用某狗血劇的臺詞,如果其他大作的誠意已經滿了,那巫師2就已經要溢出來了!當一群波蘭人有了錢,他們沒有拿去花天酒地,而是辛辛苦苦的全部砸到了下一個項目中,最終導致了巫師2裹挾著風蕭蕭易水寒的悲壯氣勢與玩家見面了。至于巫師2最大的硬傷——虎頭蛇尾。據筆者估計,并非他們沒有創業熱情了,而是開發到第三章的時候忽然發現——兜里沒錢了,再這么干下去的話只能上街喝西北風了。于是只得剪切剪切,包裝包裝,把剩下的內容交給以后可能出現的第三部。客觀的講,CD僅僅是一個小的不能再小的螞蟻,不但無法與EA、動視這樣的超級巨頭相比,哪怕是與B社這樣的一線廠商比,也差了很多,頂多算是一個游戲界的新秀。EA拔一根腿毛給戰地3做全球宣傳的資金,恐怕就幾乎頂的上CD連褲子都賣了籌來的開發資金了。然而,小小的CD抱著一腔熱血,利用公司小但制度成本低的巨大優勢制作出了如此優秀的作品——異常出色的畫面已經不待贅言,并且也并非重點。真正讓它堪稱一線大作的卻是其第三人稱下地角色表現出極其優異的動作捕捉和打擊感以及幾乎沒有太大錯位的即時演算終結動畫。甚至可以說這個系統足以讓它在眾多追求寫實的歐美風RPG國際大作中殺出一條血路,帶上了最優秀的桂冠——沒有之一!!!而那個很多人并不理解且頻頻詬病的翻滾系統恰恰是本作最大的亮點!要知道,從邏輯上講歐美風格的RPG大多數敵人都是重劍大盾,正面的防御堪稱無敵,唯有在大部分玩家的反應區間內提供一個可以迅速變向的功能,使其有效地繞到敵人背后發動攻擊,才能組合出更多更豐富的技戰術,大大流暢整體打斗的動作體驗。盡管刺客信條中也有類似滑步轉身的功能,但這種有著強烈的目標指向性技能在一對多的戰斗中往往不但沒有起到應有的作用,反而會成為大多數玩家的累贅。而這種翻滾,相信不少愛好打競技場的巫師2玩家朋友都能夠做出連貫而瀟灑的翻滾挺劍背刺絕殺,而這種有著簡單自我價值實現暗示的組合功能戰斗模式恰恰是完善用戶體驗的重頭戲。很多玩家至今都愛不釋手的拳皇系列也正是實現了這種訴求,以至于后來借此街機回憶趁勢而起的DNF占據了中國網游的半壁江山。至于DLC免費取消DRM等以玩家為本的更改更是讓我從他們夾帶滿滿誠意突圍而出的實際案例身上看到了游戲界的未來,同時也為如今徹底完蛋的中國單機業引出了一條光明之路——非誠勿擾!

  最后是《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》。為什么要把蝙蝠俠單獨拿出來講一講呢,因為這是這些年來跨媒介超級英雄作品的唯一成功案例。當然不可否認的是,外媒對于蝙蝠俠這個游戲是有著天然的好感的,因為當前社會的就業主力軍,就是當年看著蝙蝠俠長大的孩子們。然而,這種先天的情結優勢在中國大陸是被大大弱化了的,畢竟蝙蝠俠本身是一個黑暗英雄,光腚總局勢必不會給予它太多的影響力空間。進而除了極少數蝙蝠俠的粉絲之外,中國玩家的反應普遍表現平平。筆者相信如果換成純光明系的超人可能還會好點。然而,拋卻蝙蝠俠這個品牌本身的影響力不談,游戲本體的確有著難以掩蓋的優異之處。作為常年在熒幕上賺盡了觀眾喜怒哀樂的華納來說,似乎比單純的游戲商更懂得用戶心理。在游戲中可以說成功營造出了一種你都是蝙蝠俠的絕佳氣氛。如果只圖個痛快,玩家完全可以一溜地點擊鼠標左鍵,實現一連串的連擊。然而,若要追求更高的計數,就必須認真的研究每個按鍵的功能,進而練習組合出最理想的combo,當然這一切都不是它的最大買點。無時無刻完全契合主題的各處細節才恰恰是它制勝的王道。眾所周知,蝙蝠俠最早起源于漫畫,進而擴展到多個媒體上。對于這樣一款有著明確主題的游戲,自然要以主題受眾的心理為藍本量身打造。以致最后形成無處不在的心理暗示,使得玩家完全融入到自身所扮演的角色中,進而把用戶體驗提升到一個難以置信的高度。簡單舉兩個例子:玩過游戲的朋友都知道,打開菜單以后跟大多數游戲是不太一樣的,你當前屏幕上所顯示的人物和場景將會化為以黑白為主基調的背景——就像在閱讀一本栩栩如生的漫畫。諸位莫笑,對于一個真正的鐵桿動漫迷來講,漫畫所能傳遞給他的信息和主觀感受一定遠遠超出其他媒介甚至是某種程度的真實世界。黑與白二色調和產生的壓抑和孤獨的心理暗示恰恰又符合了游戲的主旨。另外,游戲進行過程中,蝙蝠俠的身體始終是處在屏幕左側的。這與以往的第三人稱游戲處在正中有很大的區別。雖然一開始感覺到會有一點怪異,但隨著劇情的發展操作的嫻熟,剩下的反而是舒適和流暢了。為什么呢,答案很簡單,人物處在左側,這樣就不會影響到正面的視角,為遠程武器諸如蝙蝠鏢的瞄準和發射提供了最佳的視野,也為玩家觀察戰場局勢,體驗劇情人物表情動作打下了基礎。與此同時,空出的大片右側為蝙蝠俠那孤傲帥氣的披風隨風舞動留下了足夠的想象空間,進一步襯托了人物性格,這樣的案例簡直不勝枚舉。我想,也正是這些細節聚沙成塔,才有了蝙蝠俠的成功吧。也許這就是蝙蝠俠帶給游戲界的啟示,也是華納兄弟帶給我們的啟示——畢竟,電影作為一種公認的成熟藝術形式,已經存在很多年了……

  文章寫到這里,大概就要結尾了。簡單地總結一下,在現有的硬件條件下以符合客觀邏輯為基礎,盡可能地完善用戶體驗才是游戲開發商制勝的利器。進而若是上古卷軸真的生搬硬套了上述幾大作品的優點,想必不但很難進步,反而會失去原有的成就,淪落到不三不四的境地。但無數先賢前仆后繼,于主觀世界理念上的一次次革新,卻是人類得以在這個美麗星球上生存發展的不竭源泉,也是游戲界應當不住反思和不懈追求的!

 看過之后您有對天際的不足與對未來單機游戲的發展是不是也有一點暢想呢,下面這篇心得為另一位玩家所作,是一個很精彩的回復集了.標題為:


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