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暗黑之父:老東家暴雪和暗黑3將是最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/3/24 15:45:51 評(píng)論(1)
 

  這篇采訪中采訪了游戲制作/出品人麥克斯·沙弗先生,其中談及了關(guān)于他和前東家暴雪競(jìng)爭(zhēng)的一些事情。

  麥克斯·沙弗(Max Schaefer)

  上周五,我和符文游戲(Runic Game)的創(chuàng)始人麥克斯·沙弗進(jìn)行了一次愉快的對(duì)話。

  符文游戲的代表作品《火炬之光》(Torchlight),曾在2009年底席卷了PC社區(qū)的ARPG市場(chǎng)。之后登陸了Vavle的Steam平臺(tái),并在上周末微軟游戲推廣上正式宣布進(jìn)入XBox Live。

  麥克斯·沙弗也是暴雪北美的創(chuàng)始人之一,以及旗艦工作室(Flagship Studio)的合伙創(chuàng)始人。他的著作有《暗黑破壞神》(Diablo)、《暗黑破壞神II》、《魔獸爭(zhēng)霸III混亂之制》(Warcraft 3 Region of Chaos)和《地獄之門:倫敦》(Hellgate : London)。

  沙弗先生和我談?wù)摰脑掝}非常多 -- Xbox Live主機(jī)領(lǐng)域,續(xù)作以及MMO等。同時(shí)也談到了他和自己強(qiáng)大的前東家競(jìng)爭(zhēng)的故事。

  進(jìn)入主機(jī)領(lǐng)域

  《火炬之光》在發(fā)售之后迅速得到了各界的好評(píng),但當(dāng)時(shí)并沒(méi)有馬上計(jì)劃進(jìn)入家用主機(jī)領(lǐng)域。2009年10月的G4峰會(huì)上,沙弗先生代表符文游戲曾經(jīng)說(shuō)過(guò)“我們正在觀察,或者正試圖讓《火炬之光》進(jìn)軍家用主機(jī)領(lǐng)域…… 但我們都是PC黨。”

  我和他談?wù)撈疬@些事情。“我應(yīng)該回去看看這些采訪已了解我都說(shuō)過(guò)什么,”他大笑道,“主要是一個(gè)敲到好處的時(shí)機(jī)讓我們決定有所改變,團(tuán)隊(duì)的所有成員都躍躍欲試。”

  沙弗先生承認(rèn)從《火炬之光II》的主力團(tuán)隊(duì)里抽出30人來(lái)完成移植并非易事,“我們的進(jìn)度比預(yù)期的被拖延了許多,不過(guò)我覺(jué)得值得。”的確是。上星期二符文游戲宣布《火炬之光》Xbox360版的發(fā)售是公司“歷史上銷售最佳日。”

  符文游戲邀請(qǐng)了位于加利福尼亞州的World Domination Industries進(jìn)行了“技術(shù)外包”作業(yè)。“我們只負(fù)責(zé)重新設(shè)計(jì)用戶界面,以及游戲設(shè)計(jì)的抉擇。”沙弗說(shuō)道。因?yàn)樾枰鞍言居面I盤(pán)和鼠標(biāo)控制的界面改成適應(yīng)搖桿和手柄。”。

  將《火炬之光》移植到Xbox平臺(tái)過(guò)程中學(xué)到的對(duì)公司來(lái)說(shuō)受益匪淺。續(xù)作也必然會(huì)同步發(fā)售與主機(jī)平臺(tái)上,沙弗說(shuō):“看起來(lái)似乎成為了《火炬之光II》的基準(zhǔn)。當(dāng)我們發(fā)布《火炬之光》的PC版時(shí),有很多的采訪都在說(shuō)‘這是一個(gè)好游戲,如果有多人游戲必然更好’。我們?cè)赬box Live上發(fā)布主機(jī)版的時(shí)候也聽(tīng)到了這樣的評(píng)論。貌似每篇報(bào)道里都會(huì)包括這句話。是的,《火炬之光II》將有更好的多人連線模式,就如同《火炬之光II》也會(huì)進(jìn)入主機(jī)平臺(tái)那樣。”

  當(dāng)然也有一點(diǎn)。作為CEO,沙弗說(shuō)他正努力保證公司小而精。“我們不想擴(kuò)大公司,所以我們總需要有抉擇的時(shí)候,‘我們應(yīng)該專注的是什么’。”的確,整天想著移植只會(huì)讓公司現(xiàn)在的精力被大大分散。

火炬之光II -- 更好更出色的多人游戲

對(duì)比大多數(shù)的RPG,火炬之光更簡(jiǎn)潔。一個(gè)村子,一些給任務(wù)的NPC,深不見(jiàn)底的地下洞穴和殺不光的怪物,以及數(shù)之不盡的寶藏和裝備。《火炬之光II》似乎會(huì)相對(duì)更加復(fù)雜一些。

“我要說(shuō)的是這次我們聘請(qǐng)了一名作家,所以劇情上應(yīng)該有更好的突破。”沙弗說(shuō)道,“制作火炬之光簡(jiǎn)直快餐到不行。所以這次我們要投入更多一點(diǎn)的‘愛(ài)’來(lái)豐富內(nèi)容。”

負(fù)責(zé)充實(shí)內(nèi)容的首席作家名為JD Wiker,曾經(jīng)是Wizards of the Coast和Mythic公司的成員。Wiker將根據(jù)1代的內(nèi)容創(chuàng)造世界觀,劇情以及各個(gè)種族的生存環(huán)境,介紹和歷史。

“整個(gè)世界都是不同的。現(xiàn)在已經(jīng)算是露出冰山一角了。將會(huì)有多個(gè)村落。我們有全新的故事。而且我們也在設(shè)計(jì)全新的角色職業(yè)。”沙弗說(shuō)道,“在一個(gè)世界上前往不同的村子最棒的地方就是,可以看到不同的文化和建筑風(fēng)格,而創(chuàng)造歷史背景則會(huì)豐富不同職業(yè)的內(nèi)容。”

《火炬之光》的粉絲們大概要準(zhǔn)備體驗(yàn)新的東西了。“你玩不到《火炬之光I》的角色職業(yè)了,不過(guò)他們會(huì)作為NPC出現(xiàn)在游戲里,講述并繼續(xù)延伸他們的故事和歷程。”沙弗還沒(méi)有準(zhǔn)備公開(kāi)新的職業(yè),雖然已經(jīng)公布了Outlander和Railman兩個(gè)職業(yè)。他承諾道:“你將會(huì)看到比1更多的寵物。”

最大的疑問(wèn)就是所有的這些元素 -- 故事背景、戶外環(huán)境、新的職業(yè)和寵物等 -- 將會(huì)如何影響《火炬之光II》的最大的賣點(diǎn):多人游戲模式。

“你仍然要按照劇情前進(jìn)。你可以和別人做一些事情,開(kāi)始的那個(gè)人將會(huì)成為劇情的主要角色。”沙弗說(shuō)道,“因?yàn)槭且豢疃嗳诉B線游戲,獨(dú)特的外觀是必要的。每個(gè)角色都有男女兩種選擇,你將可以設(shè)定頭發(fā)顏色和面部特征等。”不但是為了用來(lái)展現(xiàn)他們特色的強(qiáng)力裝備,同時(shí)也是為了在這個(gè)亂世中更加突出你的角色。

符文游戲已經(jīng)有些混亂了。PC版的《火炬之光》提供了健全的改造工具,沙弗對(duì)充滿熱情的MOD社區(qū)的發(fā)展大為震驚。《火炬之光II》也將對(duì)MOD作者更加友好地開(kāi)放,包括多人連線。“我們的社區(qū)里有許多優(yōu)秀的玩家制作內(nèi)容,而且據(jù)我們所知沒(méi)人完成多人ARPG。”

包括沙弗在內(nèi),所有的多人游戲設(shè)計(jì)師都要面臨這個(gè)選擇。“你要確定是作一款絕對(duì)安全,環(huán)境封閉的沒(méi)人可以修改的游戲呢?還是說(shuō)做一款可以和朋友聯(lián)機(jī)的游戲,而同時(shí)又能讓他們玩到自制內(nèi)容的游戲呢?”

符文游戲選擇了后者,但不代表這個(gè)游戲的多人模式里到處是各種奇葩的MOD。當(dāng)你通過(guò)《火炬之光II》的服務(wù)器瀏覽多人連線的時(shí)候,“你將會(huì)非常清楚地看到什么時(shí)候,大家玩了什么MOD,我們將會(huì)設(shè)計(jì)的讓MOD便于安裝和卸載。”沙弗說(shuō)道,“另外一點(diǎn)就是我們不會(huì)創(chuàng)造一大堆東西,但你享受的只有免費(fèi)的聊天環(huán)境。我們不收月費(fèi)或者制作付費(fèi)商品。就和一款單機(jī)一樣:你買了游戲,這游戲就是你的了。你可以一直玩下去。”

 

火炬之光的MMO

《火炬之光》曾經(jīng)在首次公布時(shí)附帶了一個(gè)額外的內(nèi)容:符文公司將嘗試把他們?cè)诘谝豢钣螒蛑兄谱鞯膬?nèi)容和經(jīng)驗(yàn),制作成一款MMO。沙弗說(shuō)盡管他們要負(fù)責(zé)維護(hù)XBOX LIVE版和準(zhǔn)備續(xù)作,但這個(gè)計(jì)劃仍然在進(jìn)行中。

“這個(gè)點(diǎn)子仍然在我們的腦海中,”他說(shuō)道,“我們經(jīng)常看著全球的MMO,比大部分的人要多一些。當(dāng)你說(shuō)道MMO的時(shí)候,大多數(shù)人馬上就會(huì)在腦海里誕生出那種既定印象的東西。我們不想給大家做一款午茶點(diǎn)心里的曲奇餅干那樣的MMO,而是如同一款全新烘焙的蛋糕一樣的MMO。”

沙弗選擇了ARPG模式。“我們想要讓全世界都體會(huì)到和火炬之光一樣的感受,鏡頭控制,技能設(shè)計(jì)和你移動(dòng)的方式,以及你和世界互動(dòng)。”《火炬之光II》可以給符文公司提供大量的時(shí)間,來(lái)加工他們招牌的點(diǎn)擊選擇式戰(zhàn)斗于多人連線中。

當(dāng)然他們的現(xiàn)在手頭的工作足夠讓他們手忙腳亂了,還沒(méi)有官方公布的正式時(shí)間表來(lái)表明MMO的時(shí)間,但基礎(chǔ)工作已經(jīng)準(zhǔn)備就緒了。

“我們大概會(huì)使用一樣的工具,當(dāng)然是升級(jí)過(guò)的,并在同樣的框架內(nèi)制作,并從中找出如何能讓大家在MMO中體會(huì)到游戲的樂(lè)趣。”沙弗說(shuō)道。“我們要盡量低端。我們要保證游戲可以在所有人的電腦上運(yùn)行,這是我們的主要策略。我們想比對(duì)手們更快地完成產(chǎn)品。”

主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 -- 老東家暴雪

沙弗先生,和他的兄弟艾里克,曾經(jīng)為雅達(dá)利Lynx(雅達(dá)利當(dāng)年推出的掌機(jī)系統(tǒng),不過(guò)很快被任天堂的GameBoy和世嘉的掌機(jī)干掉了)和世嘉MD16位機(jī)設(shè)計(jì)過(guò)游戲。倆人和戴維·布羅維克(David Brevik)之后成立了公司并為暴雪娛樂(lè)制作了著名的《暗黑破壞神》(Diablo)。在制作了暗黑1、暗黑2和《地獄之門:倫敦》之后,沙弗現(xiàn)在經(jīng)營(yíng)著自己的公司來(lái)直接挑戰(zhàn)自己的老東家暴雪。

現(xiàn)在暴雪自己的ARPG游戲《暗黑破壞神III》正在展露鋒芒…… 在不久的將來(lái)。沙弗當(dāng)然意識(shí)到了這點(diǎn)。

“在我們剛成立的時(shí)候人們總是會(huì)提到《暗黑破壞神III》,這必然是我們考慮的問(wèn)題之一。就好像必然要發(fā)生的一樣。”他說(shuō)道,“但這是每個(gè)人要面對(duì)的現(xiàn)實(shí)。現(xiàn)在很少有人制作全新的游戲題材了。他們無(wú)論做什么似乎都在和最大的家伙競(jìng)爭(zhēng)。”

暗黑破壞神3

沙弗希望在《火炬之光II》點(diǎn)亮之前暴雪不要著急推出《暗黑破壞神III》,“我們肯定會(huì)去首發(fā)日購(gòu)買的,那會(huì)讓我們所有人的工作都慢下來(lái) -- ‘我們和別人一樣都是粉絲’。”他笑著承認(rèn)道。

而從商業(yè)的角度上,沙弗先生似乎并非十分擔(dān)心。“ARPG市場(chǎng)現(xiàn)在很小。我覺(jué)得需求遠(yuǎn)大于目前作品的產(chǎn)量。”他說(shuō)道。《暗黑破壞神》對(duì)比《火炬之光》故事更加陰暗和嚴(yán)肅,而且暴雪以現(xiàn)在的實(shí)力,游戲設(shè)計(jì)必然會(huì)受眾給高端電腦用戶,而《火炬之光》會(huì)保持低系統(tǒng)配置的傳統(tǒng)來(lái)確保大多數(shù)人可以玩到。“我覺(jué)得兩者之間的差異很大,但很多東西是不能無(wú)視的。”

當(dāng)然,還有一款暴雪游戲是符文公司不可忽視的 -- 擁有1200萬(wàn)用戶群,占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)幾乎2/3的大型MMO《魔獸世界》。“你在制作MMO的時(shí)候絕對(duì)不能忽視《魔獸世界》,”沙弗說(shuō)道,“他是游戲業(yè)界的一頭大象。”

《魔獸世界》是符文公司想要避免MMO月費(fèi)模式的主要原因。“我不認(rèn)為月費(fèi)模式很合適,大部分已經(jīng)有《魔獸世界》了。”

 

戰(zhàn)利品的根基

《火炬之光》的成名點(diǎn)之一就是十分復(fù)雜的戰(zhàn)利品掉落系統(tǒng)。玩家擊殺怪物,從尸體上拿去戰(zhàn)利品和金子。這個(gè)系統(tǒng)是讓大部分玩家對(duì)《火炬之光》這類游戲保持興趣的所在。同樣也是《魔獸世界》和同類MMO中,玩家組建團(tuán)隊(duì)Raid的主要?jiǎng)恿Γ屗腥顺蔀楹凸緡D罚℅ollums,魔戒中的戒指仆從)一樣貪婪。

作為暗黑之父,沙弗對(duì)戰(zhàn)利品系統(tǒng)有著自己的看法。

“基本上就是類似博彩機(jī)系統(tǒng),”他解釋道,“首先你要先拿到掉落的權(quán)利,并拿到一些讓你覺(jué)得有價(jià)值的東西。比如你找到一把殺手之劍,但你首先得是一個(gè)殺手,會(huì)讓你覺(jué)得這把劍很有用能讓你更強(qiáng)力,你可以更快地收集你想要的東西。”

沙弗把掉落設(shè)計(jì)歸功于自己的兄弟艾里克。“我們?cè)谠O(shè)計(jì)《暗黑破壞神》的時(shí)候,我們意識(shí)到需要用短期戰(zhàn)利品來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家的努力,并給予中期戰(zhàn)利品促使他們繼續(xù),讓他們拿到最終的獎(jiǎng)勵(lì),一把可以走遍天下的神兵利器。”艾里克從NetHack和Moria中得到的靈感,擴(kuò)展了系統(tǒng)并設(shè)計(jì)出可以從1-50級(jí)都適用的掉落系統(tǒng),“讓游戲里擁有多種多樣的獎(jiǎng)勵(lì)。”

目前,這個(gè)掉落系統(tǒng)已經(jīng)延伸到RPG類型之外的游戲里去了,比如著名的第一人稱設(shè)計(jì)游戲《無(wú)主之地》(Borderland)使用了這種顏色區(qū)分等級(jí)的掉落系統(tǒng)。沙弗表示欣賞。

“我覺(jué)得很棒。這給了射擊游戲以前從未有過(guò)的內(nèi)容。特別是對(duì)我這樣 -- 以前不怎么玩射擊游戲的人一定的幫助,我不需要很精準(zhǔn)的槍法但是可以靠一把強(qiáng)力的武器打天下。”

對(duì)喜歡期待一下掉落的驚喜的沙弗來(lái)說(shuō),他設(shè)計(jì)《火炬之光》這樣的動(dòng)作角色扮演游戲的還要保證的就是適應(yīng)性。

“可以給玩家直接帶來(lái)滿足感。”他說(shuō)道,“這不是那種為了打爆一只骷髏的腦袋你要先完成一段冒險(xiǎn)去拿一把劍的游戲。這是那種你可以在晚餐20分鐘之前休閑一下,或者通宵達(dá)旦地farm的游戲。這是一種適應(yīng)性很強(qiáng)的游戲,你可以隨時(shí)享受游戲的快樂(lè)。”

展望未來(lái)

作為符文游戲的CEO,沙弗表示不會(huì)重蹈在旗艦工作室犯下的錯(cuò)誤,該工作室在《地獄之門:倫敦》發(fā)售之后遭到業(yè)界諸多負(fù)面評(píng)論。

“制作游戲最重要的一點(diǎn)就是要保守,”他說(shuō)道,“從小到大一步一步做起,而不是一下什么都做。”

目前還沒(méi)有計(jì)劃原版《火炬之光》會(huì)移植去其他平臺(tái)。當(dāng)然是有考慮過(guò)的,比如往移動(dòng)電話上“主意很不錯(cuò)。”只是他沒(méi)有宣布任何相關(guān)事情。

“我們也認(rèn)為移植到平板設(shè)備上很不錯(cuò),但是我們要保證小公司的精髓。我們不想變成大公司然后失去自己的口味并開(kāi)始賣牌子過(guò)日子。”

現(xiàn)在沙弗先生和符文公司的大部分伙計(jì)們都在專注《火炬之光II》的制作。目前游戲合適發(fā)售尚未知曉,但沙弗先生也說(shuō)“今年夏季末期”。預(yù)計(jì)直接的目標(biāo)就是《暗黑破壞神III》了。

最后非常感謝麥克斯·沙弗先生接受采訪。《火炬之光》現(xiàn)在在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有哦。

 

 

 


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