大眾軟件專稿—論草根引擎之戰
自打出了《傳送門(Portal)》這個打洞神作,人們發現原來FPS的形式也能做出AVG的味道。當然,“Portal”的“洞”也只能成為一招鮮,沒法在一般FPS里普及,傳統FPS玩不起這樣的“地道戰”,槍槍槍玩家的腦力也跟不上這天馬行空的節奏。但不可否認,《傳送門》為第一人稱冒險游戲提供了新思路,最近推出的《球》(The Ball)就是這樣一款游戲。
《球》和UDK
很多人知道PS3時代主機上火過一陣的《塊魂》,就像是某種生物對糞便的渴求一樣,最終把所有東西 -- 直到最后銀河都滾進了黑洞,不過FPS里用球來解謎,也是開天辟地頭一遭 -- 以前我們見識過的《平衡》(Ballence)也只是控制一枚球在固定軌道上快速通關罷了。況且《球》還有情節背景!游戲的故事發生在1943年的墨西哥,主角作為一位采礦工人掉到一個枯井里,發現了封印著惡魔的地下阿茲特克遺跡。當然,主角不慎放出了為害世間的惡魔,能夠將它們重新封印住的,就是聞風而來的神球,和玩家手上的控制器。

在虛幻引擎幫助下,《球》的畫面相當驚艷
《球》里面的控制球就是一把木制機械,只有兩個功能:彈射和吸取球。整個游戲流程,玩家就要用這個槍狀控制器推著球走滿全場。游戲難度步步提高,一開始只要推著球一路碾過開關即可,到后面環境要素會慢慢加入,玩家需要和水火搏斗,也要借用它們的力量,比如用蘸滿油的球一路引火。球的能力也會不斷升級,球身上長著密密麻麻的刺,再利用自身獨有的重力場,和最后的惡魔一較高下。
謎題上,游戲也活用了各種機關,你需要破解各種謎題:除了一開始的觸發型機關,后期還有各種更符合物理效果的杠桿機械,水力、火力、重力機械等。至于玩家,要是自身行動和球配合不到一起就徹底敗了。純粹的解謎會很單調,于是制作者加入了一些戰斗。遺跡游蕩著一大票木乃伊,智商低、血槽短,看到玩家就會沿著直線奔過來,這時只要用你的寶貝球將它們碾成碎片就可以了,相對解謎簡單得多。
要怎么看待這款《球》呢?有人驚呼“具備大作潛力”,也有人輕蔑地稱之為“平凡的小品”。在我看來,《球》的優點當然是構思巧妙,這個球既當爹來又當媽,能開路來又能打,缺點是整個游戲就推著這么個球實在太無聊。就算用畫風體現出了沉悶壓抑的遺跡氣氛,也無法掩飾核心要素的簡單:解謎就是推球入位、殺敵就是把別人碾碎,萬變不離其宗。制作組使出渾身解數設計了優秀的謎題,但內容還是顯得重復,如果再能精簡一些內容,會讓它更精致和有趣。

大名鼎鼎的UDK界面
好吧,你要知道,《球》的制作團隊僅有3人,大家的思路都是近親繁殖出來的,內容重復也有情可原。眼尖的玩家可能發現,游戲每次啟動時都能看到Epic Games的注冊商標,沒錯,因為游戲使用的引擎就是Epic的“虛幻游戲開發包” -- UDK(Unreal Development Kit)。如今,Epic不僅自身是一流射擊游戲開發商,也是頭號商業引擎授權者。進入次世代以來,大大小小的商業游戲采用“虛幻引擎”的不計其數,大廠商的授權搞定了,小廠商和個人開發者則由UDK包圓。2009年發布的UDK免費下載,免費安裝,還有大量的免費教程放在官網(http://www.udk.com/),功能也與時俱進,不僅能把你的作品打包成exe,打包成iPhone運行的格式也沒問題。Epic還把它當做自己的活廣告,頻頻去GDC、E3上做展示。
Epic熱心推廣UDK,首先是他們一貫重視個人開發者,年年舉辦“虛幻引擎”的游戲制作比賽。其次,其它的引擎商也一直在和Epic爭奪個人開發者。在獨立游戲不斷興起的現在,現在的個人開發者,也許日后就是業界執牛耳的大人物。在爭奪“人力資源”的同時,UDK帶來的商業利益也是實實在在的。精明的Epic留了個心眼,UDK只是伸向個人和半職業開發的魚腸劍,千萬不能和自家的青龍偃月刀搶生意。如果您要進行商業開發,不是不可以,但營業額超過5000美元,就要乖乖地把利潤的1/4上繳給Epic,這心腸端地也是黑得可以。
MyCryENGINE和Source
另一方面,獨立開發者們甘愿被Epic“宰”上一筆,歸根結底還是UDK的使用非常靈活,從個人學習、一直到游戲廠商為新項目試制場景都能勝任。以緊跟Epic誓爭第一的Crytek為例,他們的“孤島危機”系列早就把畫面第一的位置搶了過來,但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能針對PC開發,在引擎市場一直打不開銷路。他們摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,從自家《孤島危機2》的效果來看,確實能把現在的“虛幻引擎”比下去一截。
CryENGINE 3的編輯器異常強大,包括UDK在內的“虛幻”編輯器中,光影效果都不能所見即所得。簡單來說,你放進去的物件不能實時得出游戲內的實際效果,而是需要渲染一下。很多大作的關卡,這一渲染沒有幾個小時可拿不下來,到時候非要等到花兒都謝了才發現某些地方需要調整。CryENGINE 3的長處卻在于此,連界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟們。Crytek看到Epic發布了UDK,也有樣學樣,推出了MyCryENGINE(http://mycryengine.com/)。只是他們步伐較小,還需經過資質審核才能授權使用,如果你是大學生,有自己的edu后綴郵箱,則能申請到他們的教育版。除了游戲使用,CryENGINE還推出了視覺效果版,用于制作建筑、園林等的虛擬動畫。
如果說Epic和Crytek主要爭奪的還是引擎的潛在用戶,那么Valve則直接關注大名鼎鼎的獨立游戲/自制地圖制作者。Valve也是獨立游戲的一大支持者,CS就是從同人社區里長大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也從一開始就盯住了獨立游戲開發者(不過Source引擎遠不如前二者吃得開,倒是Valve的數字銷售平臺Steam在國外一支獨大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收編你,用自家的引擎推廣自家的社區。比如去年夏天大名鼎鼎的《異形叢生》(Alien Swarm),就是Valve收編了原先利用“虛幻”引擎的制作組后重新制作的。《異型叢生》只是牛刀小試,稍后公布的《DotA 2》震驚了全球。很多人據此會說Valve太不厚道,明目張膽和暴雪搶生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的編輯器打造一個平臺,但暴雪的吝嗇之處是,顯然不想給DotA和這些在《魔獸爭霸》上已經大紅大紫的地圖制作者分一杯羹�!懂愋蛥采泛汀禗otA 2》不僅將進一步穩固Steam的地位,也將進一步刺激Source引擎在獨立游戲制作者中的地位。
除了這些,Unity Indie -- 這款能將復雜的3D功能內嵌到Flash的游戲引擎,因為能橫跨多個平臺,也極受獨立游戲開發者歡迎。有些免費的引擎,諸如Orge,雖然沒有自己的編輯器,但因為使用者眾多(如《天龍八部》)也有許多擁護者。隨著獨立游戲與游戲教育的興起,引擎市場的爭奪漸漸由對游戲大廠的爭奪拓展到個人領域。顯然,日后像《球》這樣具有大作潛質,小團體制作的游戲會越來越多,2010年獨立游戲高度繁榮的背后,預示著未來更慘烈的草根引擎大戰。
查看所有0條評論>>