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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩攻略教程 -> 世界樹迷宮4連鎖系統怎么玩 連鎖系統攻略 世界樹迷宮4連鎖系統怎么玩 連鎖系統攻略作者:不詳  來源:本站整理   2015/8/26 16:43:06   我要評論0

世界樹迷宮4當中有個連鎖系統,那么連鎖系統應該怎么玩呢?給各位帶來相關的攻略。

世界樹迷宮4攻略

連鎖的優點:輸出節奏好,消耗低,傷害高,視覺效果爽,先動不怕變 數,加成的屬性多,成長平滑、優秀,可以針對弱點。

連鎖的缺點:需要其他角色幫忙觸發連鎖,單兵作戰能力差,需要維持連鎖buff,占buff位多,爆發力差,只能集中攻擊一個敵人。

連鎖的核心職業技能:劍士的リンクプラス增加連鎖數,リンクマスタリ增加連鎖傷害。

連鎖的分類:我把基礎的攻擊方式分為主動攻擊、追擊、連鎖三類。主動攻擊就是自己主動施放的普通攻擊、傷害技能;舞娘的チェイスサンバ技能屬于主動追擊、弓手的封住以后追箭則屬于被動系追擊;連鎖只有劍士三種屬性リンク的追擊屬于連鎖。

連鎖的規則:優先級 主動攻擊>追擊>連鎖,優先級由高到低依次觸發下級的追擊,同級不能互相觸發,被動追擊不能觸發連鎖。舞娘的カウンターサンバ 、トリックサンバ不觸發連鎖。

劍士連鎖只能對單個目標發動。只有劍士先放出リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖并且打中敵人,才能發動后續的連鎖。

隊友的攻擊,無論是否同列,無論是魔法還是物理,只要滿足上一條連鎖的規則,就能發動連鎖。即使是敵人對敵人自己造成傷害,連鎖也會發動(EX:暗國之殿B2FB3F的自抽幽靈)。

連鎖技能一旦擊中敵人,無論劍士該回合死活或者是否中異常,皆不影響后續的連鎖發動,敵人屬性發生變化(加BUFF)也不再影響后續連鎖的傷害。同一次攻擊可以同時觸發不同的角色的連鎖,這個接下來會有例子說明。

EX:

1、劍士先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊友A (不限定同列)攻擊/放魔法/放技能,只要造成了傷害(有數字)就能發動連鎖。

2、劍士和舞娘同列,先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖打中怪物A,舞娘身上有チェイスサンバ,舞娘此時チェイスサンバ生效,追擊怪物A,劍士リンク發動,連鎖怪物A。

3、劍士先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,弓手打スコールショット/符文放天雷の大印術或凍牙の印術等多段傷害,理論上每一段傷害單獨觸發一次連鎖,但有時會有未知的原因導致連鎖丟失。

4、舞娘跳ラッシュダンス,劍士放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊友A攻擊敵人,劍士連鎖(對象是此次攻擊),舞娘追擊(對象是此次攻擊),劍士連鎖(對象是舞娘的追擊),可以簡單地把舞娘的ラッシュダンス理解為一個使追擊數x2的技能。

5、劍士A先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,接著劍士B放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊友攻擊/追擊敵人,劍士A連鎖(對象是此次攻擊/追擊),劍士B連鎖(對象是此次攻擊/追擊),由于同級的連鎖不能互相觸發,所以兩個劍士不能互相連鎖下去直到次數用盡。

關于連鎖如何達到高傷害的心得:

由于リンクマスタリ,劍士的連擊數越高,傷害越大。由于連鎖需要隊友觸發,所以盡量保證劍士先手放出技能以滿足盡可能多的觸發,掛ヴァンガード很有必要。

リンクフレイム/フリーズ/サンダー后續的連鎖傷害,第一下大約為擊中時的50%,以后每次連鎖增加約15%~20%的傷害。

連鎖的優點:輸出節奏好,消耗低,傷害高,視覺效果爽,先動不怕變 數,加成的屬性多,成長平滑、優秀,可以針對弱點。

連鎖的缺點:需要其他角色幫忙觸發連鎖,單兵作戰能力差,需要維持連鎖buff,占buff位多,爆發力差,只能集中攻擊一個敵人。

連鎖的核心職業技能:劍士的リンクプラス增加連鎖數,リンクマスタリ增加連鎖傷害。

連鎖的分類:我把基礎的攻擊方式分為主動攻擊、追擊、連鎖三類。主動攻擊就是自己主動施放的普通攻擊、傷害技能;舞娘的チェイスサンバ技能屬于主動追擊、弓手的封住以后追箭則屬于被動系追擊;連鎖只有劍士三種屬性リンク的追擊屬于連鎖。

連鎖的規則:優先級 主動攻擊>追擊>連鎖,優先級由高到低依次觸發下級的追擊,同級不能互相觸發,被動追擊不能觸發連鎖。舞娘的カウンターサンバ 、トリックサンバ不觸發連鎖。

劍士連鎖只能對單個目標發動。只有劍士先放出リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖并且打中敵人,才能發動后續的連鎖。

隊友的攻擊,無論是否同列,無論是魔法還是物理,只要滿足上一條連鎖的規則,就能發動連鎖。即使是敵人對敵人自己造成傷害,連鎖也會發動(EX:暗國之殿B2FB3F的自抽幽靈)。

連鎖技能一旦擊中敵人,無論劍士該回合死活或者是否中異常,皆不影響后續的連鎖發動,敵人屬性發生變化(加BUFF)也不再影響后續連鎖的傷害。同一次攻擊可以同時觸發不同的角色的連鎖,這個接下來會有例子說明。

EX:

1、劍士先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊友A (不限定同列)攻擊/放魔法/放技能,只要造成了傷害(有數字)就能發動連鎖。

2、劍士和舞娘同列,先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖打中怪物A,舞娘身上有チェイスサンバ,舞娘此時チェイスサンバ生效,追擊怪物A,劍士リンク發動,連鎖怪物A。

3、劍士先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,弓手打スコールショット/符文放天雷の大印術或凍牙の印術等多段傷害,理論上每一段傷害單獨觸發一次連鎖,但有時會有未知的原因導致連鎖丟失。

4、舞娘跳ラッシュダンス,劍士放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊友A攻擊敵人,劍士連鎖(對象是此次攻擊),舞娘追擊(對象是此次攻擊),劍士連鎖(對象是舞娘的追擊),可以簡單地把舞娘的ラッシュダンス理解為一個使追擊數x2的技能。

5、劍士A先動放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,接著劍士B放リンクフレイム/フリーズ/サンダー三種連鎖,隊友攻擊/追擊敵人,劍士A連鎖(對象是此次攻擊/追擊),劍士B連鎖(對象是此次攻擊/追擊),由于同級的連鎖不能互相觸發,所以兩個劍士不能互相連鎖下去直到次數用盡。

關于連鎖如何達到高傷害的心得:

由于リンクマスタリ,劍士的連擊數越高,傷害越大。由于連鎖需要隊友觸發,所以盡量保證劍士先手放出技能以滿足盡可能多的觸發,掛ヴァンガード很有必要。リンクフレイム/フリーズ/サンダー后續的連鎖傷害,第一下大約為擊中時的50%,以后每次連鎖增加約15%~20%的傷害。

リンクフレイム/フリーズ/サンダー既是屬性傷害,又是物理傷害,受到tec和str、atk和elm加成,受任何增加物理攻擊和屬性攻擊的技能加成,包括符文的ルーンの導き和ルーンの輝き,ルーンの導き打弱點時,只有第一擊發動時響,連鎖時的屬性傷害不響。毒傷不觸發連鎖。

其他:由于初期隊伍沒有那么多次攻擊和追擊,所以早期把劍士的リンクプラス點高了沒有意義,因為你連不完8下。

以上皆是玩家積累下來的經驗心得,沒有具體數據。リンクフレイム/フリーズ/サンダー既是屬性傷害,又是物理傷害,受到tec和str、atk和elm加成,受任何增加物理攻擊和屬性攻擊的技能加成,包括符文的ルーンの導き和ルーンの輝き,ルーンの導き打弱點時,只有第一擊發動時響,連鎖時的屬性傷害不響。毒傷不觸發連鎖。

其他:由于初期隊伍沒有那么多次攻擊和追擊,所以早期把劍士的リンクプラス點高了沒有意義,因為你連不完8下。以上皆是玩家積累下來的經驗心得,沒有具體數據。

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