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小型VR企業著力于技術可能才是出路

2016/9/9 9:14:17來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

許多VR企業都會選擇賣頭顯賺錢,不過這里卻有人認為小企業著力于技術才會是出路。

雖然美國科技名人羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)發表過一些批評虛擬現實的言論,但他實際上非常重視VR技術的發展.

不僅投資了VR媒體平臺UploadVR,而且親身參與過Magic Leap和Oculus的技術測試。

而在最近的一次專業研討會上,Robert展示了Eyefluence的眼動追蹤技術,并表示這項技術將會被運用到還未開發完成的Magic Leap硬件上。

這并非Eyefluence第一次得寵,摩托羅拉在2015年底就向它們予以注資,并借其技術打造一套VR指揮系統,以此來幫助執法者更好的辨析罪犯。

與此相仿的是,Valve也在全力支持小型團隊Triad打造Lighthouse技術相關的芯片,試圖為第三方外設的產出提供便利。

而專注于VR醫療技術的虛擬現實神經技術公司MindMaze,則是悶聲不響的達成了10億估值,成為了一家沒那么“知名”的獨角獸企業。

不難發現,這些小型VR企業沒有選擇魚龍混雜的主流VR軟硬件市場作為切入點,反而主攻某個細分領域的技術支持和元件生產,并且獲得了階段性的成功。

由于VR行業整體還處于發展的初期,因此一旦在某個技術點上實現了突破,就很容易受到資本的青睞。

相比競爭激烈的主流VR消費市場,著手基礎元件的產出也能有效的控制風險。

由此來看,立足技術支持或許是小型VR企業實現發展的一個良好策略。

主流VR軟硬件市場競爭相對激烈,小型企業缺乏營利手段

根據SuperDate的數據和易觀的分析來看,VR市場的整體規模到了2020將會達到404億美元,VR內容中僅游戲部分就能占據市場的37%,達到149.5億美元。

除此之外,VR硬件也是市場結構中不容小覷的一股力量,在完善內容的驅使下,VR設備也將超過百億美元的市場規模。

盡管消費級的VR軟硬件占據了虛擬現實市場的半壁江山,但勢必也會促成激烈的競爭環境,這個領域并非一片藍海。

以VR頭顯為例,中小型VR企業通常難以逾越核心設備過高的技術門檻,而一旦牽扯到元件的產出和組裝,它們也很難保證完整的供應鏈和足夠的產能。

Palmer Luckey就曾經坦言,Oculus在獲得Facebook的資助前一直在虧本做硬件,Rift在缺少這20億美金注資的情況下,也不可能那么快的實現量產。

規模制造本身就是有別于開發的另一個產業,Gear VR成功的背后是50萬雇傭工人的努力。

Facebook在接手Oculus之后,隨即將團隊成員擴充到了400多人。

天才程序員約翰·卡馬克(John Carmack)在面對硬件生產時也只能無奈的表示:“我經營航空公司10年時間,我理解硬件領域的艱難。”

雖然中低端VR頭顯的技術門檻相對較低,但繁雜的種類和較廣的市場鋪展注定會分散中小型VR企業的受益空間。

它們在沒有獨立體系或者品牌的支持下很難沖出重圍,而供應鏈和產能的問題在這個領域中仍然存在。

另一方面,VR內容的營收能力和市場規模其實不太相稱,隨著大型企業的入局,小型VR企業本就不盡人意的生存環境將進一步遭受擠壓。

獨立VR內容暫時還缺少有效的渠道和大規模的用戶。

截止至2015年3月,Steam中的獨立內容已經超過4500款,而溫飽線之上的作品不會多余三分之一。

又由于廣告和聯網模式的不成熟,獨立VR內容也無法復制手游廣告分成和內購獲利的形式。

而主題公園和線下體驗店之類的內容分成模式,也需要較高的成本投入。

VR技術研發雖然存在一定的技術壁壘,但總體風險較小

即使僅針對某個細分領域的技術點發力,往往也會存在一定的研發壁壘,隨意組建而來的草臺班子很難在這個領域中實現突破。

MindMaze的主創Tej Tadi就擁有超過10年的神經科學經驗,而Eyefluence的團隊中也有David Stiehr這樣的醫療設備奇才。

不過,由于VR涉及的技術點分布得較為散亂,所以相關的競品數量也不會太多。

SMI、FOVE、Eyefluence雖然都在布局眼動追蹤技術,但它們的側重點其實各有不同。

SMI的產品利用了角膜反射,FOVE則是使用傳感器和感應屏主攻游戲控制方向,而Eyefluence的技術還能通過瞳孔的擴張來判斷使用者的情緒。

一旦某項技術能夠觸及實際的場景應用,通常很容易就能取得上游大型企業的支持。

高原資本(Highland Capital Partners)不僅領投了動作捕捉技術公司Leap Motion,而且還花費了2500萬美元成立了Leap Fund基金。

以此來資助那些愿意打造Leap Motion手勢操控應用的開發者,這個計劃在2014年就吸引了65000名開發者。

除此之外,由于底層技術不需要直接面向消費者,而是供給需求的企業,因此渠道和銷售的問題也將稍加緩和,其總體風險較小。

有很多移動VR企業都在使用三星公司研發的Super AMOLED屏幕技術,而授權和技術支持費用也是一筆不小的收入。

技術支持通常能夠實現行業跨界,市場依賴度不高

VR領域的技術支持通常能夠跨界得以應用,它們往往不需要過于明確的定位,商用領域和消費級都有一定的市場空間。

而即便脫離虛擬現實的桎梏,這些技術仍然能夠應用在其它科技領域,不會局限在某個特定的市場。

Leap Motion的動作捕捉技術雖然能夠很好的契合VR交互,但Leap Fund的援助對象并不僅限于虛擬現實團隊。

教育、安全、醫療、大數據、生產力工具等“解決多數人群問題”的科技團隊都能獲得資金支持。

而眼動追蹤本身就不是為VR打造的專項技術,SMI公司成立于虛擬現實遠未爆發的1991年。

它們所研發的第一個3D VOG系統則是被歐洲空間局和NASA采納,并且在俄羅斯的和平號空間站上用于分析扭轉重力對于眼球運動的影響。

不過,SMI的眼動技術也沒有那么“不親民”,在2014年的GDC上它們就聯合索尼向PS4游戲“惡名昭彰:第二之子(Infamous: Second Son)”中植入了一個眼動追蹤系統——SMI RED-oem。

除此之外,制作了“東京8分鐘”的Perfume團隊則將追蹤指尖的虛擬實境技術跨界到了舞臺藝術領域,完成了“冰結SUMMER NIGHT”上用手指引光束的舞臺效果。

技術支持實際上也不需要另辟蹊徑,關鍵在于能不能解決VR領域中的某個痛點。

雖然全景視頻在市場上尤為火熱,但它并不能實現VR視頻所需的交互功能。

而Limitless公司就著力于視頻中的交互效果,試圖通過這項技術完成設備和體驗者之間情感紐帶的編織,行之有效的來彌補這處短板。

當然,技術的研發也需要設立一個較為現實的目標,雖然Google設立了很多“概念性”的研發部門,但因為目標設定得過于奇葩,所以一直處于虧損狀態。

借由著資本的升溫,一些企業都打算舉著VR的牌子不勞而獲的撈上一筆,愿意沉下心來鉆研技術的團隊還顯得有些小眾。

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