龍騰世紀2通關后長篇評測(上)
C)也許是本作最大的亮點- 符合各種需求的戰斗系統
CRPG or ARPG
如果有人問我DA2里,最讓自己感到眼前一新的,會是什么呢?我的看法將會是,2代里那可以同時符合不同玩家喜好的戰斗系統吧。也許是因為Bioware現在比任何時期的他們都更重視主機市場,或也許是因為,哪怕是在pc版上,DAO出來時,也會有不少pc玩家對“博得之門的精神繼承者”的戰斗風格毫不領情,而高呼“打擊感糟糕”、“暫停那么多很煩人”等的看法,所以呢,DA2里,我們可以看到Bioware進行了個很顛覆性的改革吧,或該說是,他們成功讓一個本質相同的系統,以微妙的調整后,變成一個同時可以滿足多種愛好者的戰斗系統。(聲明:首先呢,我必須說明自己是傳統crpg玩法的愛好者(請參見博得與DAO pc版的玩法),所以我的看法,會更側重在這點之上吧,如果有不喜歡這種玩法的玩家,請多包涵)
DA2是一個你可以把他當成ARPG痛快的玩,也可以體驗CRPG那種Pause & Play的玩法的游戲。而為了實現這點,Bioware首先所進行的,是大幅加強戰斗方面的動作性,通俗的說,也就是更華麗了、更有打擊感了。而同時呢,他們也靠著難度設定方面的調整,來讓不同的玩家群,可以根據他們的喜好進行這個游戲。
如果玩家想體驗鮮少暫停的ARPG?那么玩家可以根據不同的選擇,來體驗不同類型的ARPG的樂趣。例如最低難度里,玩家大可以把這個游戲當成“割草類”arpg,盡情的享受單方面屠殺敵人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑戰性,那么他們也可以選擇普通難度。而如果玩家覺得單純的砍殺較無聊?那么他們還可以選擇更高的難度,然后這會要求他們花更多時間在研究本作的Tactic 系統(AI系統),來實現FF12那種戰斗前所花的功夫,比戰斗時來得更多的另一種玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那樣成為旁觀者,你仍然可以爽快的操作你的主角廝殺于戰場上。
如果玩家想進行CRPG玩法?那么玩家是絕對不應該去選擇低與普通難度的,因為這并不是為了符合這類玩家而做出的難度設定。而這點是非常關鍵的,很多玩家并不會在游戲開始之前,就去細看難度選擇里的“官方說明”。所以呢,也許這也是為何,游戲剛出來時,很多一眾博得老飯或DAO PC版飯,都會因為很自然的選擇了“普通難度”,而高呼這個游戲ARPG化了、“快餐化”了。這里自己想說的不是比較任何玩法上的優劣之處,而是在感慨,CRPG玩法畢竟不是現在的主流了,所以如果玩家一開始就做出錯誤的選擇的話,那么他們很有可能會無法體驗到自己想要的樂趣。 然而呢,如果CRPG愛好者們,他們選擇的是Hard或Nightmare難度的話,那么他們就算無法完全找回博得之門的戰斗感動,但是就以我個人的看法而言,也許他們會找到不亞于DAO的感動。在高難度里,玩家如果想使用暫停玩法的話,他們可以體驗到不太過分的挑戰,這適合喜歡普通難度的傳統玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑戰,還有喜歡更細致的“3秒暫停一次,慢慢設置+指揮”的玩法的話,那么Nightmare也是提供了一個不錯的選擇。
所以呢,個人認為這次的Bioware,實在是完成了一個很不錯的創新吧。是的,我是知道,傳統的玩法,如果在降低難度的話,就能當成不需要暫停的arpg來玩。然而呢,一個ARPG要好玩的話,并不是“不需要暫停”就可以實現的。而Bioware這次在戰斗動作與打擊節奏方面,個人覺得是做得挺不錯的,所以才能讓這個游戲毫不遜色的以ARPG的面貌出現。而強化了視覺效果之后,傳統玩法的愛好者們,也可以體驗到長久以來這種crpg戰斗系統的遺憾,那就是視覺效果與“爽快感”方面的不足之處(也許crpg飯未必關心就是--)。所以呢,我覺得這次他們在戰斗系統上所做出的努力與成效,還是較成功的。


一個CRPG愛好者,對DA2的傳統玩法的評價(正面與負面)
首先不得不說的是,哪怕是打著博得Spiritual Successor之稱的DAO,實際上在戰斗系統的側重點上,也已經與博得之門有了很大的分別。而更正確的說法是,這是一個參考了WOW的戰斗系統,然后保留著傳統的暫停玩法的游戲。博得之門里,除了牧法系之外的角色,技能的使用選擇和要求,幾乎是完全沒有的。戰士和盜賊所扮演的角色,并不是要大量的使用技能,而是作為讓法師們進行各種的華麗魔法連擊而存在的。而在DAO里開始,我們可以看到,Bioware更想制作的,是個強調職業之間的平衡,還有讓玩家大量的去指揮他們,使用不同的技能,而并不是只限于法師而已。
然而實際上呢,DAO里,戰士們的技能設定,很多時候自己還是覺得較“雞肋”的。戰士與盜賊們更有效率的玩法,就是打開各種有益的sustained技能后,然后使用普通攻擊進行持續的輸出等,或吸引仇恨等。而CRPG玩法里所講究的技能(魔法)連擊、場面控制等,仍然都是法系職業的責任。所以呢,DAO仍然可以玩起來稍微有博得的感覺,也許只是因為,bioware并沒有完美的在1代里,實現他們那想讓不同職業的角色們,使用各種自身的技能,互相的配合,來進行戰斗的概念。
而在DA2里,我總算看到了,Bioware在這個新風格的CRPG系統里,所想要實現的概念。如前面自己所提到的,這次的技能強化系統,在這點上,扮演了非常重要的角色。博得之門時期,各種魔法的連擊與組合,都是法系角色的工作。而在DA2里,他們更重視職業之間的“平衡”,所以如果玩家有好好去細讀技能系統里的技能說明的話,會發現到,本作的系統,是大幅強調跨職業的技能組合,一種不同的角色之間,需要進行大量的技能配合的戰斗系統。個人對這種設定是抱著認同的態度的,時代在改變,所以這個講究跨職業配合的戰斗系統,我很欣賞,也很樂見法師不需要扮演過重的角色,而讓不同的伙伴,都能使得其所,完美的扮演著符合他們的職業的角色。例如呢,戰盾就是在前方防守抵抗、守護不堪一擊的隊友;雙手劍主角,不是像1代里那樣慢悠悠的成為弓箭靶子而陣亡,而是大幅的發揮他們的那強大的爆發力與同時牽制大量敵人的能力;而盜賊不再是人人砍不中的一夫當關搞無雙的角色,而他們更講究的是,閃避、潛行與單體偷襲。這代里的職業,在戰場上的角色扮演方面,我覺得是做得很好的,很合理,很符合設定,是個我較滿意的地方。
而作為高難度下的戰斗系統核心,跨職業技能Combo系統,也絕對是個能大幅的提高Pause & Play樂趣的重要成分,因為這樣一來,玩家可以靠大量的暫停下,使用各種技能之間的配合,大幅的發揮最有效的戰斗力,而體驗CRPG傳統的樂趣之一。而這方面的樂趣,其實我覺得2代是做得比1代更好的,理論簡單,但是好玩,可以更直接的得到傳統樂趣。也許如果要比起博得之門里,那種更具有敵人針對性的技能選擇的戰斗系統來說,DA2還是“較簡單”、較無變化的,但是我們無法強求現在的游戲,設計方面的理念,與10年前的經典完全一樣吧。所以如果未來Bioware能在基于這種新戰斗系統,更進一步的話,我還是會支持的。
說了自己滿意方面的看法之后,自己也想說些希望能得到加強的“缺點”部分吧。博得之門其實不是強大的過氣前輩而已,很多地方如果能夠得到一定的參考的話,其實可以讓玩家在DA系列的戰斗里,得到更多的樂趣的。DA2雖然加強了跨職業的戰斗配合,但是DAO里有個本質上的缺點,卻并沒有在DA2里看到有任何的改善。那就是雖然更多配合了,但是玩家的戰術變化方面,可謂是游戲全程里,同樣的隊伍里,仍然千篇一律的現象吧。這點是在DAO里就很明顯的。玩家的戰術,一旦前期可行,那么這套戰術,將會適用到游戲的最后一刻。而這種現象,以我個人而言,是個非常“致命”的缺點。也許在1周目里快速通關的話,它將不是那么的明顯,然而呢,如果玩家1周目就玩個近80小時(我就是--),或多周目時,肯定會大幅的感受到,“戰斗方面的審美疲勞”,也就是說,“不耐玩”。DA2里,法師可用的技能比1代少,伙伴的技能變化可塑性不高,那么如果戰斗方面的需求也無多少變化的話,那么這種“千篇一律”的感受,會更嚴重。
其實這種現象的發生,并不是出在玩家的技能系統的設計方面,并不是技能“太無聊”,反之呢,是“敵人太無聊”。DAO里,我們就能發現到,敵人種類是不多的,而不同的敵人之間,他們的“手段”是相似的。他們可以是不同的種族、是Darkspawn、是Fade生物,但是他們“虐殺”玩家的手段,是千篇一律的,是沒有多少新花樣的。這個缺點呢,在DA2里,不但沒有得到任何改善,甚至因為2代劇情設定的關系,玩家可遇到的敵人種類,是比起DAO來得少太多的。
玩家大部分時間都是砍殺各種各樣的人類隊伍,玩家的敵人不是慢悠悠的大劍,就是反復暗算玩家的刺客,要不就是遠程傷害你的不堪一擊的法系角色的弓箭手,要不就是一登場就被玩家牽制得毫無作為的法師(至少這代里沒有mana clash秒殺法師的那種SB技能了--)。玩家大部分時間里,的確擁有各種手段“虐殺敵人”,而這些手段,可以從頭到尾都適用,而也不太需要講究敵人的特性,而玩家也不需要特別去做任何防范敵人新手段的準備功夫。敵人就是千篇一律的,玩家進行的,是反復相似的量產戰斗。而在DA系列里,玩家從來無法體驗到,博得之門里那種敵人用盡各種玩家也可以運用的手段,來“虐殺新人”的“樂趣。請試想看,如果玩家所可以做的(技能使用),敵人們全部都能一樣照搬對付玩家的話,一定是更有趣的,更有挑戰性的吧?
所幸的是,這代的boss戰還是較有意思的吧。Boss們的技能表現還是較有個性的,至少大boss們都會有讓玩家驚喜的技能或戰斗模式,來稍微降低審美疲勞之感。但可惜的是,這種為戰斗帶來質的改變的boss戰,游戲全程里,是不是屈指可數呢?這是讓人不禁感到遺憾的,也是自己希望Bioware在未來能加以改善的一點。

本文導航
- 第1頁: 首頁
- 第2頁: 系統深入剖析
- 第3頁: 戰斗系統
- 第4頁: 劇情
- 第5頁: 支線劇情
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