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《最終幻想13》評測:驚喜之后有得只是遺憾 移植是種痛!

作者:佚名來源:本站整理 發表時間:2014/10/12 9:32:45 評論(0)

游戲名稱:最終幻想13

英文名稱:Final Fantasy XIII

游戲類型:角色扮演RPG

制作公司:SQUARE ENIX

發行公司:SQUARE ENIX

游戲平臺:PC PS3 XBOX360

語言版本:中文

發售日期:2014-10-09

游戲簡介:

《最終幻想13》是以漂浮在空中的巨大未來都市“繭”,以及布于其下的充滿大自然風貌的原始大地“脈沖”為舞臺。是由水晶所引導,融合了魔法與科技的FF系列正統續作。講述了被有如神一般存在的“法爾希”所選中而成為世界公敵的“露西”們,相互之間錯綜復雜的關系與共同抗爭不幸命運的故事。本作由北瀨佳范指導,鳥山求監督,FF10制作小組負責開發。此外,《最終幻想13》也是該系列22年來首次官方中文化。

《最終幻想13》相比以往畫面上大有進步,但口碑褒貶不一。其中議論最多的除了藝術風格的變化之外,另也被指游戲的過場動畫內容過多,可控內容變少。

本次三部曲中最先登陸PC平臺的將是《最終幻想13》,其余兩部最遲明年初發售。

游戲截圖:

【評測前言】

當知道《最終幻想13(Final Fantasy XIII)》要登陸PC消息的時候,玩家大都很高興。整體來說,FF13PC版本的畫面表現即使在今天也是能夠接受的,甚至偶爾還會出現一些小驚喜,但毫無誠意的移植卻給其抹了黑。雖然《最終幻想13》移植的PC版有種種不好之處,但也比還不知道什么時候來的《最終幻想15》來得實際。

優:卓越的演出效果,完美的音樂演繹,優秀的美術設計,進化的戰斗系統

劣:毫無誠意的移植,單線性流程導致自由度缺失,容量龐大

評分:8

適合玩家:日系RPG游戲愛好者,休閑玩家

大家以前來看看這款在PS3時代唯一一款正統單機作品的FF13在PC上的表現是怎樣的?

畫面:7

對于一款5年前家用機平臺的游戲,在當今的眼光下,畫面上自然有所不足,而實際的游戲畫面表現并沒有想象中的那么不堪,整體尚可,這也多虧了SE深厚的美術功底來彌補。

在大家最關心的移植效果上,筆者不得不說的就是,這一次的移植非常的拙劣。

首先就是游戲在畫質上沒有任何可選項,唯一的區別就是進入游戲前的窗口化和全屏的對話框,而游戲本身鎖定了分辨率,只有1280X720,不可更改,

這就導致了一些顯示器非16:9比例的玩家在選擇全屏之后,畫面被拉伸的情況,這一點非常的不友好。

雖然游戲對機器的配置要求很低,基本上當今所有主流配置都可以進行游戲,絕大多數的情況下都可以穩定在60幀,

但在游戲的過程之中,仍然會偶爾出現幀數暴跌的情況,有時候甚至跌破30幀。筆者很懷疑這個移植版本就是把XBOX360的版本隨便打包了一下就發布了,沒有對PC平臺一點的優化。

同時極其龐大的游戲容量要求也讓人生畏,而其中占據硬盤容量的多數的全部是游戲的過場動畫,在當下這個即時演算盛行的今天來說,如此龐大的容量的過場動畫簡直奢侈。

介于家用機的機能所限,游戲中的角色建模可以說把多邊形全部用在了腦袋上,游戲中的角色面部非常細致且圓滑,表情非常豐富且趨于真實,對話時口型可以和聲音完全匹配,

這一點即使放到今天,也是極為難得的。而角色的其它部位就要粗糙不少,角色的服飾和特色裝飾都有著一定的表現,譬如項鏈,刀鞘等等,頭發和衣物也會隨著運動產生效果,

不過貼圖的分辨率就略顯不足,最致命的硬傷就是角色的方塊手,棱角肩膀等等。

游戲的大部可以抵達的場景并不廣闊,多數情況下都有是在一個較為狹長的通道之中,場景細節尚可,貼圖略顯粗糙,但在SE的美術功底之下,并沒有那么不堪,

同時背景全是貼圖,但卻和場景融合的很好,并不會產生強烈的突兀感。游戲中的角色,敵人等內容的設計很有特色,但玩家們是否能夠接受就得看受眾了。

總結:

整體來說,FF13PC版本的畫面表現即使在今天也是能夠接受的,甚至偶爾還會出現一些小驚喜,但毫無誠意的移植卻給其抹了黑。

聲樂:9.5

毋庸置疑,FF13在聲樂的表現是卓越的,頂尖的。

日系游戲在聲樂方面表現向來出彩,這似乎成了日系游戲一個亮點之一,而FF系列從始至終在這方面都有著國際領先的水準,這么多年來手中積累了大量的優秀游戲方面的聲樂資源。

作為一款正統續作,自然是毫不憐惜的將這些資源全部用上,浜渦正志作為SE首席音樂人為其打造的原聲堪稱又一部經典。

同時游戲在配樂方面發揮了日系游戲的一貫優勢,請來了諸多大牌聲優加盟,這些聲優的賣力演出使得游戲在聲樂方面再一次提升一水平,近乎完美。

內容:7.5

FF13的游戲內容是足夠的,但如果和以為系列對比起來的話,就顯得略有淡薄了。造成這一情況的主要原因就是游戲選擇采用了單線模式的流程推進,

在游戲的前期很長一段時間內,玩家所控制的角色不能夠自由探索,在游戲后期之后才開發,這樣一來有利有弊,

弊端就是和以為系列以及其它日式PRG相比,玩家的探索內容變少,不能夠隨意的進行游戲內容,當然這僅限制在游戲前期。而有利的方面就是玩家可以緊緊追隨著主線劇情,經湊的推動故事。

可以說這一塊的設計正式讓FF13褒貶不一的原因,有些人認為FF13背離了傳統日式RPG的精髓,也有人認為FF13這次轉型很契合當下游戲風潮。高自由度探索和高度集中的劇情如何能夠完美融合,這一直都是當今游戲界不斷探索和追求的。

總結:

這一作當中并沒有以為系列中的小游戲內容(FF7塔防追車,FF8、FF9卡牌,FF10的水球和陸行鳥比賽等等)。

游戲中的戰斗系統可以說是在回合制上最大限度的進化,這種進化不僅僅更加人性化,也更具觀賞性,戰斗也摒棄了以往回合制的緩慢的節奏。

游戲的戰斗系統并不復雜,其中最大的亮點就是將原本玩家所要做的煩瑣的指令更加的簡化,

在以往的日系RPG當中,上場的角色所擔任的職務完全由玩家所掌控,一次出場三到四人或者更多,玩家要心中默記哪些角色擔任主攻,哪些角色擔任坦克,哪些角色擔任質量,一次性負擔如此多的角色的指令,那么戰斗就不可能迅速,否則就會手忙腳亂,難以上手。

而FF13將這些簡化了之后,玩家所控角色僅為一人,其余角色擔任的職務已經設定完畢,只需分配即可,使得戰斗的節奏大幅度提高的同時,搭配上連鎖攻擊,讓回合制游戲也能打得像動作游戲一樣帶感。

游戲過程中穿插著大量的過場動畫的演出,這些CG動畫的質量即使今天來看,也是頂尖的,效果極為炫酷,而演出的鏡頭運營,表現手法也是非常優秀的,使得整個流程非常的電影化,

想必坐在大屏幕之前進行游戲一定非常愜意。游戲中所有的動作都可以看得出采用了動作捕捉,流暢自然,但難免不了日式游戲中動作夸張的表現,當然FF13控制的還好,或者說這已經成為了日式游戲的一種傳統也說不定。

而最為RPG核心的游戲劇情,筆者在這里不敢妄加評論,畢竟眾口難調,一千個讀者就有一千個哈姆太郎,

當然,游戲的劇情依然是充滿了想象力,所構架出的世界龐大而真實。最終幻想13PC版作為PC平臺上為數不多的RPG游戲,盡管有些瑕疵和爭議,但作為一款游戲本身的素質是不俗的,值得付出時間體驗一番。


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