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Oculus團隊分散意味著VR市場正在發生變化?

2016/12/17 10:57:13來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

關注VR新聞的都知道,Oculus團隊近日進行了分拆,有國外人士則認為這意味著VR市場正在發生變化。

Facebook旗下虛擬現實公司Oculus CEO布倫丹·艾里布(Brendan Iribe)周二在博客中表示,該公司將分拆為兩個部門,一個專注PC虛擬現實,另外一個專注手機虛擬現實。

此次重組之后,艾里布將卸任CEO,轉而擔任PC虛擬現實部門負責人,而今年夏天加盟Oculus的喬·托馬森(Jon Thomason)則會負責領導移動虛擬現實部門。

Oculus的分拆等于變相承認虛擬現實市場的分化趨勢。由于移動和PC虛擬現實在外形上存在差異,因此在使用方式及內容方面也有所不同。

例如,三星Gear VR等基于智能手機的虛擬現實眼罩主要用于觀看360度視頻,而PC虛擬現實眼罩更多地瞄準游戲領域。

這兩項業務將重點發展以下領域:

——Oculus更關心提升該平臺的用戶總數,讓眾多智能手機廠商可以使用該公司的技術。

售價較低的智能手機虛擬現實設備已經幫助Oculus增加了用戶。

據彭博社報道,截至2016年第二季度,有100多人通過基于智能手機的設備使用Oculus的技術。

——與低端移動設備相比,PC和游戲機虛擬現實為用戶提供了更具沉浸感的高質量體驗。

Facebook最近宣布將投資2.5億美元開發虛擬現實內容,其中很大一部分可能分配給PC平臺。

在這類產品售價較高,在很大程度上限制了虛擬現實技術的普及。

例如,Oculus Rift售價600美元,用戶還要額外購買性能強大的PC才能支持這項技術,但據Newzoo報道,多數潛在虛擬現實消費者的開支意愿都不超過600美元。

各大企業和品牌應該開始探索多種方式,通過手機虛擬現實內容接觸消費者,從中短期來看,手機仍將繼續推動虛擬現實技術的普及,主要支撐因素則是智能手機和低價手機虛擬現實眼罩的流行。

盡管這項技術仍處于發展初期,但據YeMe報道,早期研究顯示,虛擬現實視頻的沉浸特點可以增強廣告的互動性和情感響應。

隨著普及率增加,各大企業必須通過虛擬現實視頻戰略來接觸這些消費者。

虛擬現實市場在2016年經歷了長足發展,Oculus Rift和HTC Vive等新型虛擬現實眼罩在萬眾矚目中發布,虛擬現實內容也相繼跟進,《Batman: Arkham VR》和《Chair In A Room》吸引了大量下載。

與此同時,開發者、投資者和內容制作商也都通過行業團體和各種會議齊聚一堂,為這一新興領域進一步造勢。

BI旗下研究部門Bi Intelligence預計,2016年的虛擬現實眼罩出貨量將同比增長1047%,總量達到820萬臺。

根據市場研究公司Deloitte的數據,如此快速的增長將幫助虛擬現實領域的年營收首次突破10億美元。

另據CB Insights測算,增強現實和虛擬現實公司2015年獲得的投資增長271%。

Oculus分拆表明虛擬現實市場分化加劇

全球VR頭盔出貨量預測

雖然2016年的確是虛擬現實市場的重要年份,但卻未必是個“大年”——至少與未來的增長前景相比并非如此。

今后幾年的虛擬現實眼罩出貨量仍將繼續增長,主要是因為不斷推出的新內容將吸引更為廣泛的用戶群。

BI Intelligence分析師杰西卡·史密斯(Jessica Smith)匯總了一份關于虛擬現實的詳細報告,分析了這個高度碎片化且非常動蕩的市場。

列出了多個關鍵虛擬現實硬件領域的未來增長前景,增長動力則來自大型虛擬現實平臺。

該報告同時分析了消費者和開發者對虛擬現實的態度,預測最有可能在中短期內成功的眼罩類別和平臺。

以下是該報告的要點:

——今年是虛擬現實市場的重要奠基年。

新的硬件和內容已經為市場引入了更多選擇,吸引更為廣泛的消費者。

——但今年的增長只是未來前景的鋪墊。

隨著市場本身的增長和成熟,當今高度碎片化的虛擬現實市場最終將會逐步統一。

——經歷了2016年的高速發展后,虛擬現實市場將在2017年迎來成熟的轉型時機。

開發者、消費者、投資者和硬件制造商都將獲得眾多選擇,每個選擇都各有利弊。

——環境有望成為2017年面世的首批殺手級虛擬現實應用,這將成為虛擬現實硬件普及的重要催化劑。

——并非所有眼罩類別和平臺都能在短期內成功。沉浸感更強的一流虛擬現實眼罩價格太貴,消費者都無法承受。

依靠智能手機的廉價眼罩只能提供欠佳的體驗,甚至引發眩暈。

完整報告還將包括以下內容:

——確定當今虛擬現實硬件和平臺市場的重要參與者。

——預估每個重要的虛擬現實領域未來的增長潛力。

——分析每個虛擬現實硬件類別在大眾市場普及的重要障礙。

——分析開發者的情緒如何推動各類平臺的增長。

——評估整個市場未來5年的發展走向,包括規模和各類虛擬現實硬件的成功概率。

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